游戏

雾影猎人》玩家破百万后,多渠道响应反馈促好评率回升,盛典式运营引期待

来源:快线潮资讯
雾影猎人》玩家破百万后,多渠道响应反馈促好评率回升,盛典式运营引期待

“这一周,我们每天得开两场应急会,专门梳理玩家反馈和线上数据。”《雾影猎人》制作人HAO在电话那头说道。

这款由绿洲Bellring工作室打造的《雾影猎人》,已于7月30日正式上线。它跟市面上那些常见的射击类搜打撤游戏不太一样,走的是一条ARPG黑暗奇幻路线,而且采用的是买断制销售模式。

截至8月5日,官方披露全平台玩家数已突破100万,Steam同时在线峰值超过4万人。对于一个约70人规模的小团队来说,能做出这种新类型游戏并取得这样的开局,确实亮眼。这也是他们首款登陆Steam及主机平台、实现全球同步发行的作品。“过程里挑战太多了,所以大家对目前的数据还是挺满意的。”HAO表示。

官方发布的最新战报

其实,《雾影猎人》起步的成绩并不让人意外。今年6月的Steam新品节上,其试玩版就冲上了“热门即将推出”榜首,当时同时在线人数接近2万。正式发售前,游戏的Steam愿望单数量也早已超过100万。

不过,对于一款主打长期在线体验的搜打撤游戏而言,发售仅仅是个开始。随着入坑玩家增多,玩法平衡、经济系统调控、反作弊机制、版本迭代以及社区舆情,才是团队每天必须直面的新课题。

借着游戏上线一周这个节点,我们联系到《雾影猎人》制作人HAO,聊了聊团队近期的工作状态,更重要的是,深入探讨了他们打算如何应对接下来的长线运营挑战。

满意度

“从现有数据看,我们内部比较欣慰的一点是,在没砸太多宣发资源、主要靠玩家口口相传的情况下,游戏的新增和日活都挺稳的,这说明整体发展态势还算健康。”谈起首发表现,HAO如是说。

“相比之下,我们现在更琢磨的是怎么把玩家满意度再往上提一提。这也是眼下团队最核心的任务。”

尽管上线前经过多轮QA和跑测,但真刀真枪上线后,一些测试期没完全暴露的问题,随着玩家基数迅速扩大,很快就浮出了水面。这几乎是所有在线游戏的必经之路,《雾影猎人》也没例外。

其中,最典型的问题来自全球同步发行带来的服务器体验。上线前,团队在中国、美国、德国、新加坡和巴西部署了服务器。但HAO坦言,这是第一次搞全球同步发行,大家在服务器技术和运营经验上都还得补课。比如,不少大洋洲玩家的差评,都集中在高延迟、瞬移现象以及伤害结算滞后这些网络问题上。

“要是单独给大洋洲开服务器,当地玩家数量可能撑不起正常匹配,那样反而拉低体验。”HAO解释道。目前,团队已在Discord等社区发起调研,希望能根据玩家分布和实际需求,进一步调整服务器策略。

一位大洋洲玩家在呼吁大家参与投票

服务器只是上线后玩家吐槽的点之一。从退款流程、战斗手感,到外挂治理、职业平衡,《雾影猎人》在Steam上的评价目前仍维持在“褒贬不一”。面对这些声音,团队选择尽可能快速回应:很多玩家的评价下,都能见到开发者账号的直接回复。比如豪华版退款流程的问题,在确认原因后,团队第一时间就进行了调整。

除了Steam,《雾影猎人》官方也在小黑盒等社区平台发布了关于问题反馈的公告,开辟专属板块以便与玩家及时沟通。团队的努力初见成效,随着玩家对新游戏逐渐上手,社区及Steam的好评率也在慢慢回升。

“现阶段的重点,就是积极回应玩家反馈。”HAO强调,“能通过更新快速修好的,我们会尽快搞定;暂时搞不定的,也希望及时告知,让大家知道团队一直在关注。”

官方多渠道收集玩家意见

事实上,自Steam新品节结束后,团队就在为正式发售和S1赛季做最后冲刺。游戏上线后,工作节奏更是按下了加速键。除了持续响应玩家反馈、修复Bug外,团队还要同步完善S1赛季内容,推进S2赛季开发,并规划后续的赛季更新。

“最忙的是核心策划、主程和主美,他们要频繁处理各种复杂问题,还得不断做艰难的决定。”HAO说,“任何想做长线运营的团队,都得经历这个过程。能把这些问题处理好,对我们来说也是一次宝贵的成长。”

剑与魔法搜打撤

《雾影猎人》里的搜打撤元素和类魂式动作战斗,都是玩家熟悉的玩法。但要把这两者结合成一款PvP游戏,却没什么现成的设计范式可抄。

无论是搜打撤老手,还是动作游戏爱好者,都需要重新适应新的节奏,这期间难免产生一些“暂时性”的负面反馈。因此,上线后的很多讨论都围绕核心玩法本身展开。团队也需要在真实玩家的反馈中,不断验证最初的设计初衷。

加载界面展示的世界观介绍,很容易让人联想到《艾尔登法环》

以撤离方式为例。在大多数搜打撤游戏里,基础撤离通常很简单:进入指定区域,坚持几秒就能成功撤离。而《雾影猎人》没采用这种设计,而是引入了名为“归乡风铃”的机制。玩家需要先激活风铃,等待30秒后击败随机刷新的“神木灵精”,才能开启撤离通道。整个过程中,激活风铃会向全图广播位置,吸引附近其他玩家前来争夺。

看似有些“繁琐”的设计,实则源于《雾影猎人》与传统射击类搜打撤截然不同的战斗节奏。

相比《逃离塔科夫》等游戏中极短的TTK(击杀时间),玩家往往在发现敌人的瞬间就可能完成击杀,《雾影猎人》的战斗持续时间更长。从遭遇战分出胜负,通常需要数秒甚至十几秒,追逐和拉扯持续一分钟以上也不罕见。同时,虽然游戏里有远程职业,但出于平衡考虑,绝大多数战斗仍发生在近距离。

“搜打撤最重要的体验之一,是撤离前的紧张感,以及成功撤离后的释放感。”HAO说,“如果直接用传统撤离方式,在《雾影猎人》的战斗节奏下,这种情绪变化会变得很平淡,玩家很快就会觉得无聊。”

游戏内的“初级”地图神木林

因此,团队希望通过“归乡风铃”,为撤离增加最后一次决策和博弈环节。玩家既要判断是否值得冒险拉响风铃,也要考虑如何应对可能闻讯赶来的其他队伍。归乡风铃上线后,也成为玩家讨论最多的设计之一,团队目前仍在持续观察相关数据,作为后续调整和地图设计的参考。

“拉铃的时间、提示范围、神木灵精的血量,这些基础数据都经过了很多轮测试和调整。”HAO介绍,“虽然拉铃后其他玩家能看到提示,但那只是一个大概范围,对方还需要继续寻找你的位置,这些过程本身就是信息博弈的一部分。”

《雾影猎人》提供6种不同职业供玩家选择

测试只能验证玩法是否成立,正式上线之后,才能验证一套设计是否真的适合长期运营。而“职业平衡”则是目前玩家反馈中最突出的问题。

对于搜打撤游戏来说,一次战斗的胜负往往意味着一整局资源的得失,因此任何职业强度上的差异,都会被玩家放大。《雾影猎人》目前共有6个职业,分别对应战士、法师、弓箭手、刺客等不同定位。但由于游戏采用的是近战与技能相结合的战斗系统,它的平衡逻辑与射击类搜打撤并不相同。

以弓箭手职业“黑箭”为例。虽然拥有远程输出优势,但一旦被近战贴身,就会迅速陷入劣势。不过,对于操作足够熟练的玩家来说,他们往往能够通过走位和控制技能持续保持距离,因此“黑箭”也成为目前玩家社区内争议最大的职业之一。

在官方推荐里,黑箭的上手难度也是最高的一档

事实上,从测试阶段开始,职业平衡就是团队投入最多精力优化的内容之一。几乎每一次测试和版本更新,都伴随着职业调整。为了验证改动效果,团队还邀请了国内外一批高水平玩家参与测试。

“现在很多核心玩家对游戏的理解已经比我们更深了,有些问题必须依靠这些高手才能测出来。”HAO说。

不过,在HAO看来,职业平衡本身很难找到一个简单的标准答案。

“我们很难做到每个职业在单挑时都是五五开。”他说,“相比绝对公平,我们更希望保证玩法的多样性。如果某个职业或者流派出场率太低、体验不好,我们会优先调整它,让每一种职业都有自己的价值和发挥空间。”

游戏内外的“商业”

8月5日晚,《雾影猎人》在宣布玩家数量突破100万的同时,也公布了S1赛季路线图,团队长期运营的思路开始逐渐清晰。

按照规划,每个赛季将持续约3个月,并划分为3个阶段,赛季任务、限时活动、新战斗内容、赛季剧情、Boss挑战以及装备Build都会分阶段更新,为玩家持续提供新的体验。

S1赛季路线图

与此同时,每个赛季结束后都会进行一次赛季重置。这也是玩家社区最关心的话题之一。关于具体规则,团队目前仍在完善方案。HAO表示,一旦最终确定,就会第一时间向玩家公布。

在他看来,赛季重置并不是为了“删档”本身,而是为了维持游戏内经济系统和玩家体验的活力。

在许多不删档的搜打撤游戏中,玩家好不容易获得一套高价值装备后,往往因为担心撤离失败而舍不得使用,要么长期囤积,要么直接出售,最终反而失去了高品质装备应有的乐趣。

“我们想提供给玩家的是一种更奔放的资产涨跌体验。”HAO说。

因此,《雾影猎人》希望借助赛季循环,让玩家更愿意在赛季中大胆使用和消耗资源,而不是不断积累财富。对于资深玩家,团队会通过新的玩法和赛季荣誉,为他们提供持续投入资源的目标;对于进度较慢的玩家,则会在赛季中后期加入商店折扣等追赶机制,让不同类型的玩家都能获得相对公平的体验。

如果说赛季重置解决的是游戏内经济如何持续循环,那么商业模式决定的,则是游戏如何持续获得开发资源。

目前,《雾影猎人》采用买断制,并提供角色外观、赛季通行证等可选付费内容。值得注意的是,S1赛季通行证会在玩家累计登录7天后免费赠送,官方此前也表示,只要保持一定活跃,还可以继续获得下一赛季的通行证。

游戏内的商城界面,目前东西很少

HAO认为,目前相对克制的商业化模式,是团队基于自身规模做出的选择。“现阶段,我们还是希望把更多精力放在核心玩法上,把游戏先做得足够有趣、足够完整。”

团队并非没有讨论过免费运营模式,但HAO表示,免费游戏意味着需要围绕更广泛的用户群设计商业化内容,也需要投入更多研发和运营资源,这对于目前的Bellring工作室来说并不现实。

“现阶段的目标,还是先获得核心玩家的认可。”HAO说,“之后我们会在这个基础上继续探索更多商业化的可能性。甚至未来,也不排除重新考虑免费模式。”

结语

一年前,我们也曾和HAO有过交流。当时,他形容团队的状态是“小马过河”——没有现成的答案,只能一边调研、一边做,再验证。一年过去,《雾影猎人》正式发售,这种心态并没有改变。

HAO告诉我,团队没有在首发投入特别激进的宣发资源,也是基于同样的考虑。

“我们一直认为,这是一个需要不断学习和探索的赛道,而不是一开始就认定它一定会成为爆款。”他说,“很多事情都是第一次做,只能一步一步来。如果一开始把摊子铺得太大,很多问题短时间内解决不了,整个项目反而会更难推进。”

从上线后的表现来看,这种相对克制的发展节奏,也给团队留下了足够的调整空间。面对服务器、职业平衡等问题,以及玩家提出的PVE玩法、第二张地图“布兰德要塞”单人模式等建议,团队都在第一时间进行了回应,并将部分内容纳入了后续赛季更新计划。当然,他们也没有回避新的挑战,例如S1赛季中段会推出要塞地图的单人模式,由于地图环境变化,同样意味着需要重新面对职业平衡等新的问题。

发售后,游戏的玩家数据表现比较稳定

《雾影猎人》立项至今已有三年。这期间,搜打撤已经从一个新兴赛道,逐渐进入比拼长期运营和持续迭代的新阶段。今年,又有多款非FPS搜打撤产品陆续曝光,而率先完成上线的《雾影猎人》,已经先迈出了第一步。

“希望我们能抛砖引玉。”谈到这个品类的发展时,HAO说,“我们当然希望做出一些新的东西,但现在给出的答案未必是最好的。”

“如果能够启发更多开发者完成这个方向的探索,做出更多有意思的作品,我觉得也是一件很有意义的事情。”

相关推荐

最新文章