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追逐卡蕾多》重构二游内容逻辑 以“追番+恋爱”双赛道打造差异化盛典级体验

来源:快线潮资讯
追逐卡蕾多》重构二游内容逻辑 以“追番+恋爱”双赛道打造差异化盛典级体验

当下国产二次元游戏的体量越来越庞大,新作品要想在竞争中站稳脚跟,就得在画面精度、地图规模、剧情长度以及玩法复杂度上下足功夫。在这种极度内卷的赛道里,后来者必须直面一个现实拷问:玩家凭什么选择一款新游,并愿意长期陪它走下去?

腾讯飞驰蛤蜊工作室推出的《追逐卡蕾多》,给出了一个相对独特的答案。“机车美少女”是它最显眼的标签,负责抓住玩家的眼球,但从最新测试来看,游戏真正想打磨的,是玩家与角色之间的情感连接。《追逐卡蕾多》的目标收束得很紧,定位清晰,这也让业界和玩家都对它充满好奇。

游戏矩阵受邀参加了《追逐卡蕾多》的媒体交流会,主创团队围绕产品规划和玩法取舍做了详细解读。

分享环节里,主创用世界杯球队的职能打了个比方:《追逐卡蕾多》的故事是“中场”,战斗充当“后卫”,而羁绊则是负责得分的“前锋”。这个分工和我在测试中的直观感受不谋而合。

由百人团队耗时三年打造的《追逐卡蕾多》,野心不小。它试图在保持常规的新角色投放、抽卡机制和版本更新节奏的同时,回归二游最核心的竞争力——角色魅力,并为玩家提供更持久的情感陪伴。

故事是一切的基础

这次交流中,主创将故事定义为《追逐卡蕾多》的“中场”兼“发动机”。叙事不仅要串联起世界观、战斗和角色关系,还要为羁绊系统的开启提供契机。

《追逐卡蕾多》的世界观设定在未来架空都市“特米纳尔”。玩家扮演“领航员”,与多位机车美少女并肩作战,共同对抗由负面情绪凝聚成的怪物“癔兽”。拥有“卡蕾多之瞳”的领航员负责脑力指挥,卡蕾多骑士们则承担战斗任务,两者从开局起就是互为依存的组合。

这套设定听起来略显“中二”,但“救世主与美少女同行”的剧本理解门槛不高,世界危机的背景也容易让人沉浸其中。这或许也是主创宣称本作“适合全球玩家”的原因之一。

玩家们热议的“ML”(All Love)元素,并非主线剧情的全部。以测试阶段的校园篇为例,时间线承接序章末尾的一场爆炸事故:娜娜独自换回了领航员和普罗米的安全,领航员因此陷入沉睡,直到25年后才苏醒。为了回到学校找回原型机的设计代码,一行人经历了一系列惊险战斗,也目睹了昔日教授因执念加深而令人唏嘘的转变。

虽然剧情演出尚显稚嫩,人物动作和表情细节还有提升空间,但考虑到游戏仍处于首测阶段,后续有足够的时间精修。整体而言,剧情通过刻画危机感,在约一小时内自然完成了群像塑造,给玩家带来了一种类似“追番”的体验。

主线中穿插了触碰、亲吻或谈心等互动,但并未为了强调“ML”而生硬打断故事节奏。开篇不仅让玩家理清了领航员、卡蕾多骑士与城市异常之间的关系,也为后续的探索和战斗提供了充分理由,顺势引出众多角色:元气满满的艾冻冻、沉着冷静的亚纪子、成熟可靠的心理老师叶月,以及机智可爱的哈鲁……校园篇没有采用逐一介绍的刻板方式,而是让人物在行动、选择和配合中展现性格,这种手法显然更能加深印象。

主创透露,“故事团队占据了整个产品团队的一半”。未来主线各章节会尝试不同的题材和表达风格,足见对故事的重视。此次测试未更新第二章娜娜回归的内容,主创解释称是因为完成度未达到团队预期。关于后续规划,主创承诺:“新角色会先在主线中与玩家相遇,之后再正式进入卡池,并引入战斗和羁绊系统。”

当然,《追逐卡蕾多》的故事并不局限于连续的主线。例如测试中首个进入卡池的限定角色米思媞,在主线的乐队篇章中作为核心人物登场,展现了她的勇敢与担当;而在活动限定故事中,两人私下的相处又挖掘出她心思细腻的一面。

主线剧情负责建立鲜明印象,活动故事进一步深挖人物,为羁绊系统中的约会、耳语等内容打下基础,各环节各司其职。正如主创对故事“中场”的定位——先把角色带到玩家面前。至于后续约会、耳语和告白能否真正拉近玩家与角色的距离,还需拭目以待。

羁绊,是游戏最想拿分的地方

现实中甜蜜的恋爱,从相遇心动到默契相处,再到敞开心扉、两情相悦,是一个完整的过程。《追逐卡蕾多》借鉴Galgame的经验,希望将好感度系统做得更加深入。

在测试中,玩家先在主线中结识角色,随后通过三个不同地点的约会逐渐拉近距离。约会过程中穿插对话选择、心动时刻及最终分数结算。玩家需要了解角色的性格与偏好,才能获得更满意的结果。随着好感度提升,更私密的耳语(ASMR)和“时光”内容陆续解锁;好感达到满级后,玩家可拿出戒指正式告白。

这套流程并不复杂,却确实让角色在战斗之外多了几分生活气息。

其中,“时光”是比较特别的一项,时长约二十分钟。角色可能在旁边打游戏或发呆放空,偶尔触发几句对话,玩家无需一直盯着屏幕。交流会上对此有过讨论,有人质疑过程是否过长。主创回应称,团队内部曾争论是否压缩至五分钟甚至两分钟,但最终决定保留原状,因为两人独处时,本就不需要时刻有事发生。

看似只是让角色在身边多待一会儿,提供当下的陪伴感。相比之下,耳语中领航员与卡蕾多骑士的距离更近,情绪反馈也更直接。主创表示,测试玩家的参与度和评价均达到了团队预期。

约会、耳语、时光,再到告白,共同构成了《追逐卡蕾多》的羁绊系统。主创表示,未来新角色上线时,希望能拥有一条基本完整的个人线和完整的约会流程。对于一款需持续推出新角色的游戏而言,这对产能的要求并不低。

《追逐卡蕾多》并非单纯增加亲密镜头。主创坦言,约会、告白乃至耳语并非其他游戏难以模仿的功能,真正难复制的还是角色本身。

不过,目前的约会距离一套成熟的玩法仍有差距。重复体验后,玩家有时会产生困惑:究竟是在与角色约会,还是在解锁心动时刻图鉴?项目组清楚这一问题,但也提到了制作限制。每名角色有多个约会地点,且包含大量中日文语音,全部做成同等规格的3D动画演出并不现实。同时,主创表示将继续丰富和完善约会形式。

面对长线运营,SP角色是项目组提出的一种思路。据主创解释,一名角色的本体与多个SP在故事中仍是同一人,不同形态共同补全其经历和性格;但在战斗和约会系统中,SP会被视为新角色处理。

至于告白后的发展方式、每名角色还能获取多少内容,项目组未给出确切答案。毕竟推进角色关系的节奏难以统一标准,有的角色进展迅速,有的则需要更长时间靠近。这既关乎产能,也与游戏最终计划运营的角色数量有关。

战斗是后卫,守住基本盘

在故事和羁绊之外,主创将战斗置于“后卫”位置,说明《追逐卡蕾多》无意依靠高强度操作或复杂机制,与主流二游正面硬刚。

《追逐卡蕾多》采用半即时卡牌玩法,玩家需编入四名角色,战斗中可选择技能释放,掌控总攻爆发时机。机车与人物绑定的专属装备,使战斗表现为骑车追击敌人,再次强化了“机车美少女”的标签。

主创对游戏定位的概括很直接——轻度、爽快。从测试看,战斗框架易懂,自动战斗和倍速功能早早开放,普通关卡无需反复钻研,不会占用过多精力。主创直言:“我看到一条有意思的评论,玩家夸我们战斗好,不是因为它有多精彩,而是‘不出彩’很好,这正是我们的目标……我们有大量同事在做角色搭配研究,当你真的玩进去会觉得有点意思,但若玩不进去,挂机也完全没问题。”

如同后卫不需承担最多进球,《追逐卡蕾多》的战斗未必追求极致操作,但要保证养成和关卡稳定运行。在此“简单模式”下,游戏也为热衷研究的玩家提供了爬塔玩法和高难度BOSS关卡。

交流中主创承认,目前游戏存在较重的养成内容,后续会继续简化,亲密度与战斗天赋的绑定也需要进一步斟酌。

一款关于爱的游戏,也从爱出发

首曝阶段,亲吻、约会和“ML”标签让《追逐卡蕾多》迅速吸睛。但与主创深入交流后不难发现,这款游戏真正想传递的,是讲述人与人之间如何靠近,以及在长久相处中建立联系的过程。

《追逐卡蕾多》是一款强调“爱”的二游,其诞生也源于制作组对产品和角色的喜爱。主创坦言,项目立项时许多客观和市场证据并不支持继续开发,但团队坚持了三年多。《追逐卡蕾多》并非根据市场报告推导出的标准答案,而是先有创作欲望,再逐渐摸索出适合自己的产品形态。

从交流会上主创提及的诸多细节可见,制作团队对角色感情深厚。例如主创提到,内部群里发出一段约会演出后,成员会讨论亚纪子应先注视玩家再脸红,还是先脸红再抬头。在设计讨论中,主创的回答也不乏“一点私心”“我们想要”等主观用语。

当然,作为一个全新项目,“喜爱”这类主观词汇不能自动换来成熟产品。首测显示,剧情节奏、约会玩法、模型演出和养成系统仍有优化空间。但至少,《追逐卡蕾多》已清晰向市场传达了自己的意图,并从大量海内外玩家处收获了真实反馈。玩家对角色的热情及提出的意见,将成为游戏前行的动力。

换个角度看,《追逐卡蕾多》所期待的联系,或许不只存在于领航员与卡蕾多骑士之间。项目组将对角色的喜爱注入游戏,玩家用心感受并作出回应,这份双向奔赴能让游戏走多远,让我们期待后续动向给出新的答案。

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