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腾讯制作人揭秘:二游突围的关键,竟藏在Galgame的核心玩法里?

来源:快线潮资讯
腾讯制作人揭秘:二游突围的关键,竟藏在Galgame的核心玩法里?

今年六月,《追逐卡蕾多》首度释出长达9分钟以上的PV。截至目前,该视频在B站的播放量已突破370万大关,弹幕互动数也逼近两千条。

细看视频内容不难发现,本作最吸睛的卖点莫过于“机车美少女”这一设定——玩家将邂逅一群驾驭机车的少女,透过战斗、剧情推进以及日常交互,逐步走进她们的内心世界。

玩法层面,《追逐卡蕾多》并未随大流采用当下二次元游戏主流的开放世界探索与动作战斗模式,而是另辟蹊径,选用了半即时回合制的卡牌机制。

有趣的是,弹幕的高频出现点并非那些最容易抓人眼球的美术特写或战斗高光时刻,反而大量集中在视频后半段的约会演出环节。前阵子开启的首测反馈也佐证了这一现象:相较于传统二游中战斗占据主导地位的结构,《追逐卡蕾多》里的“约会”才是真正的主角。

为何《追逐卡蕾多》要踏上这条与主流二游截然不同的道路?在如今竞争白热化的市场环境下,将重心置于角色陪伴与情感互动,究竟是否具备可行性?

带着这些疑问,我们参与了腾讯主办的《追逐卡蕾多》产品沟通会,聆听制作团队分享从立项到开发过程中,坚持这一路线背后的深层思考。

以下为线下分享内容的整理,为便于阅读,略作删减与调整:

**《追逐卡蕾多》的起点:挖掘未被满足的需求**

大家好,这是我们在国内乃至全球范围内,首次以这种形式与媒体及创作者进行线下交流,所以我内心多少有些忐忑。但请大家放心,今天绝非白来,接下来我会尽可能坦诚地分享关于《追逐卡蕾多》制作过程中的种种考量。

我们来自腾讯旗下的飞驰蛤蜊工作室。

成立这样一个新团队的初衷其实很简单。腾讯作为一个庞大的品牌矩阵,大众提起它时脑海中浮现的作品可能千差万别。我们希望依托这个大体系,以更小型、灵活的团队形态,去探索一些与过往腾讯游戏风格迥异的方向。

许多媒体和玩家曾询问,《追逐卡蕾多》是如何诞生的?

有一张图或许能给出答案:玩家需求是一个圈,竞品提供的体验是另一个圈,而《追逐卡蕾多》试图寻找的是第三个圈。三者重叠的区域,往往是腾讯游戏惯常涉足之地。但坦白讲,以我们目前的团队体量,并无资格去那里重复别人已经做得极尽完美的事情。

正是这张图,催生了我们打造《追逐卡蕾多》的念头。我们所选的方向,直指那些尚未被竞品充分满足的玩家需求。这是自产品立项之初便坚定不移的目标。

那么具体的切入点在哪里?对《追逐卡蕾多》而言,我认为主要有三点:

首先是“机车美少女”的第一视角呈现。这是我们首曝以来一直强调的标签。注意,是“美少女”而非“机车娘”,更不是其他产品那种将机车拟物化的做法。在我们的设计中,机车仅是美少女的载具,一切皆服务于“人”这一核心。

《追逐卡蕾多》最初的构想,便源自一张美少女骑乘机车的概念图。我也是凭着这张图,成功说服了美术总监加入项目。

其次是3D动漫番剧般的视听体验。我们将大量成本倾注于此,一方面得益于腾讯的资源支持;另一方面,我们也为此做出了取舍,放弃了如开放世界、超大地图等常规内容。

最后则是情感连接。我们在测试游玩时,深切渴望能与角色产生互动,仿佛真的一同经历某些事情。回想早期二次元游戏的雏形,不正是Galgame吗?与美少女畅谈人生、了解她们的心事、分享生活点滴,这才是二次元最初的模样。然而我们发现,在当前市场中,这种体验已寥寥无几,于是决定尝试一下。

随着制作深入,团队愈发认可这一方向。例如在某段约会演出中,大家会认真探讨:“此时角色应先羞涩,还是先看向玩家再流露害羞?”由此,我们开始尝试融入更多互动元素,最终这逐渐演变为《追逐卡蕾多》的核心特色。

基于此前的测试及各类曝光表现,在我看来,这套理念在全球范围内具有普适性,各地区的玩家都能精准get到这三点精髓。

**三大模块:故事、战斗、羁绊**

那么,落地执行层面该如何操作?鉴于我们是小团队,资源有限,我的思路是放大角色资产的魅力,而非堆砌外围的小玩法或新奇机制。

因此,《追逐卡蕾多》的核心内容主要划分为三个部分:故事、战斗、羁绊。

前段时间恰逢世界杯,若用足球战术来比喻,故事便是游戏中的中场发动机。所有素材皆源于故事,故文案必须言之有物。若是看完毫无波澜的内容,我的建议是坚决不予保留。

此前看到玩家反馈,因道具描述中的小故事写得极佳,导致他们舍不得将其赠送给角色。玩家提议能否单独保存这些故事,我们随即上线了故事存档功能。

战斗扮演后卫的角色。老实说,我们的战斗系统并不惊艳,这很正常。我们要做的是防守,即在玩家喜爱这些角色、愿意花费时间陪伴她们时,提供可玩的战斗内容,确保不丢分即可。

羁绊则是我们的得分项。我们希望凭借这部分内容,在红海市场中撕开一道口子。我深知此举艰难,战斗玩法早已被众多作品验证成熟,但情感体验如何长期留住玩家,目前尚无标准答案。这也是许多产品的好感度系统仅停留在浅层阶段的原因。

但我们追求的并非一次性体验——完成任务、送礼物、提升等级后便陷入循环。我们希望它能成为一种长期陪伴玩家的机制。这条路虽难,但难处恰是我们的入场券,若易如反掌,便轮不到我们出手。

**重新审视二游中的角色关系**

不少玩家视《追逐卡蕾多》为一款强化恋爱体验的二游。但从制作组视角来看,我们并非想简单植入一个恋爱系统,或将约会、互动等内容作为游戏外的附加体验。

我们要做的,是将玩家与角色之间的关系,转化为游戏的核心内容。

若玩家真心喜爱某个角色,这种情感不应止步于抽卡获取或观看一段剧情,而应源于长期相处所建立的情感纽带。正因如此,故事团队占据了整个产品团队的一半规模,足见我们对角色塑造的重视。

目前,《追逐卡蕾多》中每位角色均设有三个约会地点:休憩、耳语、时光,其制作成本高昂。至于未来需达到何种程度才算充足,并无固定标尺,而是随玩家反馈及产品演进动态调整。

为构建深度情感链接,我们在角色推出方式上也进行了差异化尝试。

在新角色设计上,团队更倾向于让角色以SP形态登场。这些SP形态代表同一角色在不同阶段或状态下的延伸,多个SP形态共同拼凑出一个更为完整、立体的角色形象。

这听起来或许有些反直觉,但《追逐卡蕾多》本身就是一款反常识的产品。比如陪伴玩法,角色仅在屏幕中安静地陪伴玩家,看似不符当前手游快节奏的设计逻辑,但从测试反馈来看,玩家对此类内容的接受度远超团队预期。

玩家对ASMR耳语的反馈同样热烈。市面上的游戏里,玩家喜欢一个角色,通常带她战斗、在主城闲逛或在界面点击互动。而我们的ASMR耳语时长达20分钟,专为喜爱该角色的玩家准备的深度陪伴内容。

这项内容是我力主推行的。尽管面临制作量巨大、无法像战斗那样快速获得反馈等问题,团队内部也曾讨论是否将其压缩至5分钟甚至2分钟。

但我认为不可行。试想,若你喜欢一位女生,周日你会与她共度什么时光?或许是一起打游戏、看电影、吃薯片,或是让她帮忙递瓶可乐。那种轻松闲适的氛围,正是我们想要还原的感觉。

当然,《追逐卡蕾多》能否在激烈的二游市场中站稳脚跟,目前仍是未知数,亦无市场数据证明此方向必然成功。我们承认,该产品难以与大体量作品抗衡,我们能做的,便是悉心经营好这份独特的美好。

归根结底,所有二次元游戏的护城河在于角色本身。陪伴、告白等功能,其他产品亦可添加,但真正的难点在于做好一个角色与玩家从相遇、相识,到建立关系、最终形成羁绊的全过程。

当一个角色的行为特质放置到其他角色身上会产生OOC(角色崩坏)时,我认为,我们就成功了。

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