2019年,Remedy出品的《控制》像一把来自异界的利刃,切开了“新怪谈游戏”的篇章。如今在这个细分领域里,你很难找到替代品,也很难寻觅到另一处能像“太古屋”那样,容纳所有光怪陆离传说的空间。
初代剧情里,迪伦·法登(主角弟弟)曾窥见六个未来景象,其中一种预演是:一代中的“太古屋”因未能成功收容威胁而爆炸,曼哈顿全境被异界力量吞噬——七年后的今天,《控制:共振》作为续作登场,这个预言竟成了现实。
前几日,应Remedy邀请,我们赴上海线下试玩现场进行了约三小时的体验。这三天里的感受印证了官方那句承诺:“未玩过前作的玩家也能无缝上手《控制:共振》”,这话没水分。不过实际体验下来,本作相比前作的变化幅度,确实超出了预期。
试玩结束后,或许可以抛出一个不大不小的观点:
《控制:共振》,有望成为Remedy旗下系列中,可玩性最高的一部。
(注:本评测基于线下测试版本。据官方透露,游戏尚处于开发阶段,音频混音、打击反馈、数值平衡、资源投放及帧率表现等均未达最终状态,请以正式版为准。)
一 失控局面
某种程度上,可以把《控制:共振》戏称为“控制2:没控制住”。
前作舞台那个带有“逆模因”属性的太古屋,宛如隔绝内外的泡泡;如今Remedy选择主动戳破泡沫,将封闭其中的人抛向外部世界。
正宗委员会口音
前作主角杰西·法登的弟弟“迪伦·法登”,正是被封闭最久的那位。这位在一代初见时令人咋舌的光头角色,如今毛发浓密,形象从囚犯转变为更典型的主角模样。
图为《控制》与《控制:共振》中的迪伦
本次试玩涵盖三部分:主线第一幕《苏醒》、“撤离区”自由探索,以及终局任务《天坑》。
可将《苏醒》视为连接两部作品的过渡章节:前作主角兼控制局局长杰西·法登失踪,她此前历经艰辛救下的弟弟迪伦·法登,在沉睡多年后于太古屋内苏醒。当他穿过熟悉的行政中心,一路抵达屋外,却发现当局收容失效,外界城市已沦为群魔乱舞的舞台。
走出太古屋,首先映入眼帘的是Remedy一贯出色的美术风格:过往粗野主义建筑风格不再纯粹,都市高楼与街头巷尾融入了更多元的美学符号——被希斯侵蚀者依旧扭曲身躯高悬天际,排列成诡秘形状;此外,熟悉的霉菌、灵界之力,乃至“图案化”等奇异异界力量,纷纷袭来。
漫步奔跑间,曼哈顿仿佛成为各维度交织共舞的舞台,诡异、离奇,却透着莫名的美感。
目前城市地图探索不再像前作那样曲折迂回,路线更为直观。玩家在极早期即可解锁二段跳和漂浮能力(前作杰西需至中后期才能漂浮),随后便能如蜘蛛侠般在高楼间穿梭——当然,鉴于《控制》系列一贯坚持弱指引理念,轻度迷路自然也是试玩体验的一环,不得不尝。
对未接触前作的玩家而言,本作门槛极低。试玩中剧情脉络相对简明,主要展现开局内容,概括而言即“迪伦苏醒→遭遇特工佐伊→拯救世界”。全程中文配音增强了沉浸感——尽管考虑到这是Remedy首次部署中文本地化,流程中难免有棒读现象,但其对中国市场的重视程度可见一斑。
要说游戏最大变革,体现在主角武器上。
本作武器不再是前作那把可变形、一路穿刺到底的手枪,而是一柄独特的近战利器“异变体”——是的,战斗类型变了。它从前作以TPS为主的属性,转向更纯粹的ARPG风格。
二 战斗爽感
你可能记得,初代《控制》武器变形方式较为单一:在几种形态中选其二,子弹共享,不提供衍生等复杂战斗手段。
系列转向ARPG后,战斗有了更多雕琢空间:本次试玩中,迪伦手中“异变体”的主攻击模式(鼠标左键)提供三种方向:大范围AOE镰刀、单体高伤斧头以及高攻速双刀。
虽然当前版本手感尚未调至最佳,但实际体验流畅激烈。鉴于本作资源管理取消前作子弹限制,理论上可无限攻击,显然这一代鼓励快速“压制”,而非前作那种按部就班的交互风格。
副攻击模式衍生出大锤、三节棍和钻头三种——流程中,势大力沉且可蓄力打硬直的大锤几乎成为必备,群战时先处决一名敌人启动狂暴Buff,随即在怪群中游龙——值得一提的是,本作处决技花样繁多,戳眼挖耳开膛破肚样样俱全,流畅帅气。
除主副攻击外,《控制:共振》还提供“连击终结技”(连段收尾),这部分方向足足六种。这些分支搭配完整天赋树与小技能——相比前代近乎单纯数值叠加的Perk,本作BD丰富度已然可预测。
对应地,试玩中怪物属性更加多元——《控制:共振》在小怪丰富度上下足功夫,前作“八成以上为人形怪物”的情况已成过去式,流程中极少见到正常人类形态,它们千奇百怪,射激光的、乱飞的、力气大的应有尽有,主线中甚至能看到附身面包车、输出靠“砸”的希斯怪物。
当《苏醒》流程到达结尾、直面Boss时,我的第一反应是:“这个系列终于开始设计有视觉辨识度的Boss了”。
——是的,前代《控制》主线中,所谓Boss多为精英人形,即便算上DLC两位传奇耐揍王“哈曼”和被希斯侵蚀的某同事,也可简单归为人形序列。如今,我们能目睹更多诡谲Boss。
本次主要呈现的Boss“共振实体”,是一个巨型人脸。其攻击方式颇为暴力,路边车辆、长柄武器与碎石……皆可用作攻击手段;当然,因其攻击范围宽松且输出欲望不高,实际难度尚可,熟悉后并不算高。
只是试玩时,挑战Boss的最大挫败感并非失败本身,而是主角死亡后满屏鲜艳的红色——比前作暗红更鲜艳的红。对此官方说明,上线前会进行调整。
比起主角抗揍的血条,我觉得自己的眼睛更脆弱些。
三 天坑
线下群访环节,我曾向制作组提问:本作是否存在对标“烟灰缸迷宫”的地图?
当时得到的回应是肯定的。
事实上,我也确实体验了一段惊艳地图,来自“撤离区”最后任务《天坑》。
先说说第二部分“撤离区”,这是一片小型开放世界,遍布希斯怪物,试玩版中约等于自由搏击战场,随处可见的战斗成为检验BD的试金石——据官方描述,正式版中该区域将包含丰富支线任务、委托及可互动NPC。
撤离区终点的《天坑》任务,大致分为“下潜”“底层战斗解谜”与“撤离”三段。整段流程高光集中于撤离部分。
下潜过程中,我们会遭遇一股强大维度力量:不同于此前希斯、霉菌乃至符号化等其他维度,具体表现为翻转、扭曲与镜像表面,不断重复与递归结构。
起初只是小房间,需在房内寻找“锚点”——这段撤离锚点在听觉上呈“歌声”,视觉上化身蓝光。追寻锚点时,会发现原本房间远超预期,逐渐变成一片房间,再扩展为数层房间;当你在狭小且似曾相识的房屋中追寻“歌声”、在各房间穿梭后,会逐渐发现,所寻非隔壁房间,而是“对面”房间。
若用关键词概括这段流程,我想大概是“升维”。
世界翻转中,原本难以抵达的上与下,变为几次奔跑可达的隔壁。渐渐惊奇发现,面前原本仅几层的房间似乎越来越大、越来越大。在缥缈空灵歌声指引下,时间与空间仿佛跨越另一维度,冥冥中甚至呼应音乐中“from another world”的吟唱……
直至最后,一切庞大多归于小小屋子蓝光中。
至此,《控制:共振》试玩结束。
回顾这段旅程,除惊喜与变革外,亦存隐忧。
隐忧源自视觉色调与战斗体验。
前作代表“希斯”降临的颜色常为显眼红光,这一代亦然。但这一代红光对比度更高、数量更密,试玩多数场景也更黑暗——两种颜色鲜明对比下,这种视觉冲击不可避免带来跨维度冲击力。尤其在《天坑》底部战斗那段,结束战斗后第一反应是终于解脱,以及自己“眼睛要瞎了”(虽有夸张成分);此外,本次试玩配置为5080系显卡前提下,撤离区战斗中游戏帧数仍存在波动,后续优化方面Remedy仍需下功夫。
当然,就目前而言,《控制:共振》展现出的潜力已足够令人期待。且目前展示内容不过是冰山一角。至于9月24日新游戏来临一刻会带来何种惊喜,留待那时判断吧。















