AI给游戏行业到底带来了什么实质性的改变?
在技术迭代以天为单位加速、AI作为热门概念在游戏圈被反复提及的当下,这个问题像根刺一样扎在许多从业者心里,包括我。
很多人会脱口而出:代码写得更快了,资产生成链路变短了,“一个人就能做游戏”的平台也出来了。这些确实是AI带来的真金白银的变化,但大多局限在生产制作环节,老生常谈。比起这些,游戏日报更想深挖另一个维度:以AI构建核心玩法的“AI原生游戏”,如今究竟走到了哪一步?
在本届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,通过与多位AI原生游戏从业者的深度对谈,以及实地试玩多款作品,我们逐渐拼凑出了这个问题的初步答案。
**走在变革的前沿**
在全球游戏产业大会上午场的圆桌论坛——“AI游戏未来的样子”中,几位嘉宾各抒己见。BBX Ventures大爆炸资本合伙人杨文峰、BITKRAFT Ventures合伙人黄俊杰、LinearGame创始人兼CEO Heath Xiao、北京爱诗科技有限公司PixVerse互动娱乐负责人李秋实、《405游局》主理人筱宁,围绕AI原生游戏的各个切面展开了讨论。
讨论开始前,得先厘清一个基础定义:什么是AI原生游戏?这绝不是“用AI辅助做个游戏”那么简单。它的核心在于,AI必须嵌入核心玩法;一旦把AI抽离,这款游戏独有的体验就彻底崩塌。
Heath Xiao认为,目前AI原生游戏还处在早期摸索阶段。游戏体验由玩法、美术、叙事三大支柱支撑,AI在这三方面都有介入潜力。
美术领域突破最快。从2D原画、高精度3D模型,到世界模型和视频模型带来的剧情交互,AI已经渗透进美术资产生产的全流程。
其次是玩法。虽然已有模型能在网页端生成简易有趣的机制,但现代游戏工业体系过于复杂,无论是数值平衡还是关卡搭建,AI暂时难以独立胜任。现状大概类似4399或小游戏时代,尚在中前期。
最后是叙事。像《死亡搁浅》这类3A大作,玩家通关后念念不忘的往往是故事本身。但叙事恰是AI的短板。写短篇文本尚可驾驭,想要掌控长线完整的剧本,难度依然很大。
由此可见,AI原生游戏正在渐进式地切入行业,不太可能突然蹦出个颠覆性的全新品类,更多是在现有框架下衍生出新内容。只有当玩家真切感觉到“没AI,这游戏就没灵魂”时,成熟的AI原生游戏才算真正到来。
第二个议题直击行业焦虑:AI能自主设计游戏吗?人与AI如何分工?筱宁提出了鲜明观点:游戏与其他娱乐内容的最大区别,在于要求玩家主动付出努力。玩家投入时间精力,自然期待对等回馈,这是持续游玩的关键。因此,清晰的目标感,是游戏设计不可或缺的一环。
筱宁以“吃鸡”玩法为例:若无“毒圈”,玩家只是在地图里漫无目的游荡,毫无乐趣可言。有了毒圈,紧迫感和目标感随之而来。人需要感受摩擦与痛苦,在破解难关那一刻才能获得快乐。所以,AI可以批量产出素材,但类似“毒圈”这类底层规则,仍需精密的人工设计。体验成立的根基无法交给AI,创作者的角色依然不可替代。
她进一步指出,未来AI游戏开发应将预生成与实生成结合。绝对的自由只会让玩家迷失,玩家需要主线和规则引导,才能持续获得乐趣。即便AI游戏玩法发展到终极形态,也离不开创作者借助工具提前制作并固化的内容,以及预先搭建的基础框架。AI游戏落地,必然要经过这套混合模式的磨合,玩家才能真正享受实时生成带来的新鲜感。
既然无法完全替代人工,AI工具的高速迭代又给创作带来何种变化?OC(单人创作)时代是否已然到来?
嘉宾们普遍认为,单人独立创作的浪潮其实已经开启。以最近一次的Steam新品节为例,本届上线新作高达8000余款,较上届翻了3~4倍。尽管不全是AI赋能项目,但趋势已十分清晰:AI对游戏生产力的冲击已开始显现。
另一个佐证来自Game Jam(游戏创作节)的变化。过去组队最头疼,程序和美术最受欢迎,策划相对边缘。今年则截然不同,程序、美术工作可由AI代劳,但玩法构思、游戏设计等创意工作仍依赖人脑。于是,越来越多单人创作者涌现,不少跨行业爱好者入局,AI成了他们实现创意的双手双脚。
创业公司对此体会更深。从前开发SLG、互动影游往往需要数十甚至上百人的团队,现在1至2名全职员工带着几名实习生,就能完成数小时流程的互动影游——这在以前简直不可想象。
不过,单人创作仍有阻碍。李秋实提到,某乙女游戏团队曾希望实现细腻丰富的角色表情,但现有模型很难理解这种感性需求。即便使用参考图、关键帧引导,“味道”始终不对,分辨何为“优质表演”仍涉及专业判断力。让AI充分理解人类细微情绪表达,路还很长。
基于此,讨论抛出新问题:如何看待工具迭代带来的“创作平权”?这是否意味着任何人都能借助AI产出有趣的东西?
李秋实表示,创作平权早已发生。以前摄影需专业设备,现在手机即可;影视曾被大厂垄断,短视频时代人人可产出作品。
但就像短视频未取代院线电影,优质长片仍有稳定受众。AI带来的是工具门槛降低,而非创作能力均等。优秀创意与叙事永远是稀缺资源。甚至,AI可能加剧马太效应:成熟创作者效率大幅提升,变得更强大;普通创作者的内容则易被海量作品淹没。准确来说,创作平权是一种权利,而非一种结果。
以互动影游赛道为例,《绍宋》堪称下半年备受期待的古装互动影游。但做出这样一款产品,需大量实景拍摄、战棋玩法开发和编辑器搭建,工作量繁重,普通团队难复刻这一流程。
然而,普通人创作具有独特价值。历史上不少爆款玩法源自UGC圈层:《Dota》衍生自玩家自制地图,《隐形守护者》《盛世天下》最早诞生于橙光等UGC平台。若普通人失去创作渠道,行业将缺少创意源头。
黄俊杰认为,未来市场竞争只会更激烈,玩家注意力始终有限。生产门槛降低后,能否抓住细分需求、产出新颖创意,才是突围关键。归根结底,稀少即珍贵。
最后,关于“AI游戏会先在短视频快节奏赛道还是沉浸式深度体验赛道发力”,嘉宾们也给出了见解。
一种观点认为,虽两类方向均有团队探索,但从现状看,沉浸式赛道推进速度更快。因现阶段AI以大型语言模型为核心,语言交互本身就具备高度沉浸属性——想想你在游戏中何时愿意打字甚至开口说话?一定是在你极度热爱IP、沉浸其中时。
但也有不同声音:AI在视频生成、玩法制作上短板众多,短时间难追3A大作或精品互动影游水准,高端沉浸式产品落地节点反而更晚。相比之下,小众需求如恐怖、爽文叙事、BL向等内容,受众对视觉质量和整体内容要求相对宽松,只要“爽到”便愿留存付费。从这个角度看,从边缘需求切入的产品或许能更快跑通。
观点分歧很正常,行业正处于共识与非共识交织阶段,很多事情只能走一步看一步。但无论如何,AI变革时代已至,各行各业都在拥抱,游戏行业必然走在前沿,未来将持续涌现更多探索实践。即便侧重方向不同,最终决定结果的,仍是游戏好不好玩、好不好看。
**AI游戏当下的真实图景**
从业者的宏观展望虽鞭辟入里,但游戏日报特意探访了由405游局与ChinaJoy联合打造的全新主题展区——创新游戏体验场。通过近距离体验多款参展AI原生游戏,我们得以窥见行业当下最真实的图景。
《千夜之书1001》则在另一方向尝试,试图依靠AI打造一款互动感更强、目标感更清晰的叙事游戏。灵感源自《一千零一夜》,玩家扮演被送至残暴国君面前的新娘,靠讲故事让国王放松警惕。国王会顺着故事内容实时回应,并生成具象化武器道具,成为玩家打败国君的助力。
在她看来,AI游戏最大魅力在于“创造力”。传统游戏像预设轨道,玩家只能沿既定路径前进;AI游戏则激发主观创造力,让玩家看到自己的决定如何真实改变世界,极大刺激自我表达欲,这是传统游戏难实现的价值。
相较于前两款开发较完整的产品,《决战♡世女一之巅》尚处早期,但展现出将创造力推向极端自由的气质。这是一款主打AI交互的偶像养成游戏,故事从一条报名微博开始。玩家需在AI实时生成的场景里规划偶像行动,与各色人物互动,积累粉丝与声望,向着“成为世女一”目标进发。
负责人在与游戏日报交流时反复提起“自由”。她解释,每日游戏场景中,制作组只预设开场背景,后续剧情无标准答案,完全交由玩家选择,再由AI承接推演。
她拿“跑团”游戏举例:“跑团里主持常限制玩家行动,因为剧本外的事主持没法编。而在AI游戏里,AI就是‘超级主持’,无论玩家找什么茬,它都能接下去。”
这种自由不仅体现在核心玩法,更渗透至细节。比如游戏内搞了个煞有介事的“热搜榜”,玩家不仅能点进查看热点事件,还能在评论区与其他评论激情对线;此外,玩家可利用AI工具实打实写首歌拿去打榜,甚至凭此一炮而红,化身“当红炸子鸡”。
与前述产品相比,《乌托》显得更为成熟,目标方向也更清晰。
此前,《乌托》已在TapTap完成第二轮测试,未经宣发便空降新品榜前列,吸引大量关注。单纯用捏“OC”概括其玩法已不合适,《乌托》更想打造一个融合深度角色定制、自由家园装扮与智能剧情生成的沉浸式创造平台。
负责人告诉游戏日报,在他看来,未来两年将是AI游戏发展的大拐点。谈论纯粹AI原生游戏或许为时尚早,但在现有品类中将AI作为玩法核心体验来源,一定是大势所趋,也是许多大厂正在做的事。
这点在《乌托》产品中有所体现。负责人表示,《乌托》将在过往测试基础上,进一步解决“OC捏好后应该做什么”的问题。解决方式不会完全交给AI,需更多依靠传统游戏策划。“我们会搭建UGC平台,让玩家利用平台设置各类不同故事,并将自己的OC放入其中,观察OC经历怎样的冒险故事。”
谈到未来,他指明《乌托》努力方向:希望让越来越多的人,甚至是所有人,能够同时影响并干预同一个世界。
然而,当话题从“AI游戏能做什么”转向“怎么做”时,四位负责人态度不约而同地从兴奋转为审慎,甚至流露出痛苦。他们普遍面临的第一个现实困境,是市场对AI游戏支持度未完全打开,存在广泛误解。
我们常听到一种论调:只需一句话,AI就能按需求生成游戏,所以AI游戏纯粹是敷衍人的产物。对此,《千夜之书1001》负责人感到无奈甚至“抓狂”。她表示,单纯靠指令一键生成的内容,根本承载不了深度可玩性。
现阶段的AI远达不到替代开发者水准。所有AI产出的代码、素材,都需人工反复打磨修正,才能适配游戏体验。如在《千夜之书1001》中,国王对故事的实时回应、道具生成等主要由AI即时演算,但其他游戏资源几乎都是制作组古法手搓。
《叨叨巫师》制作人则用实际开发经验反驳这一观点。“大伙普遍觉得AI生成美术资源既高效又省事,但实际开发中,AI直接生成的画面质感和细节精度都难达标。所以,AI往往只能先帮我们搭个框架,再让我们调整优化。这种调整动辄耗费几十乃至上百小时。”
这也说明,当下AI在工具层面更适合打草稿,而非直接产出成品的生产线。真正决定AI游戏最终品质与质感上限的,依旧是开发者的审美与创意。
AI游戏的第二个现实困境,来自技术层面的不确定性。《叨叨巫师》制作人坦言,大模型高速迭代给中小开发团队带来持续返工压力。“从去年到现在,底层模型每更新迭代一次,游戏适配逻辑、交互体系都需同步调整优化。这种情况极大挤占开发时间,造成不可逆的时间成本损耗。”
对普通用户而言,模型迭代影响微乎其微;但对依托特定模型搭建工具流并推出产品的开发者来说,强制迁移事儿就大了。因不同模型版本在运行策略、处理边界提示词方式上存在差别,极易引发下游程序崩溃。同时,出于运营考量,为释放算力资源,老旧模型被淘汰是必然结果,这种被“推着走”的情况不容拒绝。
第三重困境,是AI游戏商业逻辑未达成共识,这也是行业最核心难题。《乌托》负责人讲到,传统游戏售卖固定内容,但AI游戏若想提供长期优质体验,需持续消耗算力,产生不容忽视的Token算力成本。这意味着AI游戏必须探索全新付费模式。
目前,游戏市场尚未适应这套新商业逻辑,行业中无统一定价标准。正因商业化路径模糊,各家团队谨慎试错,摸着石头过河:《千夜之书1001》计划选择稳妥买断制,《叨叨巫师》尝试通过售卖游戏主题卡包支撑长线更新,都比较传统。但若产品本身算力消耗更大,上述模式难覆盖运营成本,则会采用卖Token形式,这一点在已问世的AI互动游戏中已有先例。
但即便存在诸多问题,就游戏日报在展台观察而言,AI游戏早已突破单纯与智能体对话互动的形式。一方面,叙事、模拟经营、乙女等成熟品类纷纷植入AI系统,作为玩法体验核心载体;另一方面,一批由AI直接“创造”玩法形态,主打高自由度战斗、探索、互动的全新玩法形式也不在少数。
同时,我们能看到许多玩家自发来到创新游戏体验场展台,兴致勃勃试玩各式AI原生游戏,与制作人深度沟通。这意味AI游戏已初步具备让人停下来的吸引力,而不只是让人看一眼的好奇心。
**结语**
逛完这次CJ展后,游戏日报对AI原生游戏现状与前景的认识有了全新改观。
过去,市场中打着“AI游戏”旗号的产品层出不穷,但大多只是噱头,或AI参与仅停留在资产生产阶段。真正将AI作为玩法核心且能玩得动的游戏寥寥无几。虽行业偶有先锋尝试,但暴露的各类问题,曾让不少人对该赛道真实前景心存疑虑。
但是,从本届CJ AI游戏圆桌论坛,再到AI游戏展台的实际产品体验,我们发现一个明显趋势——行业对AI原生游戏未来图景描摹越发清晰,在诸多方向上已达成共识。具体产品已从概念验证阶段,逐渐迈入落地实践阶段,从探索“能不能做”,转向“如何做得更好”。
即便当下,市场认知偏差、技术底座动荡、商业逻辑空白,仍未找到标准解决方式,仍是三道看不到尽头的“坎”。但从另一角度看,这也意味着绝佳入局窗口期。它不仅是大厂押注抉择时机,也给到了许多中小团队试错与生存空间。创新游戏体验场展区涌现的众多AI游戏制作团队,便是这一蓬勃生态的直接展现。
这种生态逐渐成型的价值,远比单款产品成败更大。因为这代表AI原生游戏不再是某几个厂牌孤军奋战,而是一群人从各自角度尝试撬动同一块石头。所有分散探索终将汇聚成成熟路径,筛出被市场接受、玩家愿意买单的方案,让AI游戏真正作为被广泛接纳的新型品类在市场上扎稳脚跟。
AI游戏到底需要成为什么样?指向的道路远未走到终点,无人知晓最终答案。但至少,我们可以确定,这条路上的风景已开始值得我们驻足。

















