8月1日,ChinaJoy E6馆的主舞台上,我们和CD PROJEKT RED的游戏副总监Paweł Sasko面对面聊了聊。
算上今年,《巫师3》登陆市场已经十一年,《赛博朋克2077》也即将迈入第六个年头。这些年里,关于他们新项目的消息就没断过。去年大家还知道《赛博朋克2》正在制作中;到了今年五月,《巫师3》的新资料片《旧时曲》正式亮相,给这部服役十年的“老游戏”添了新故事,也让它焕发出新的生机。
提到Paweł Sasko这个名字,不少玩家或许觉得眼生,但他操刀设计的任务和剧情,早就在游戏圈子里被玩家们嚼烂了、反复讨论。
早年,Paweł是以任务设计师兼负责人的身份,投身于《巫师3》本体以及《石之心》《血与酒》两部资料片的开发。像那个至今让人津津乐道的“血腥男爵”任务线,就出自他手。后来,他又转战《赛博朋克2077》,担任首席任务设计师,并负责《往日之影》的任务设计。
眼下,Paweł正以CDPR游戏副总监的身份,忙碌于《巫师4》和《赛博朋克2》的开发工作。他在游戏这行摸爬滚打快20年了,其中15年都奉献给了CDPR。用他自己的话说:“讲出打动人心的故事,推着游戏往前走,是我这辈子干的事儿。”
除了这些让人翘首以盼的新项目,我们也好奇:CDPR过去那些让玩家念念不忘的任务、抉择和人物羁绊,到底是怎么打磨出来的?
这次访谈,我们从Paweł初抵ChinaJoy的第一印象聊起,顺着话题扯到了团队协作、道德抉择、任务设计的难点,还有《巫师》与《赛博朋克》两个世界在创作手法上的异同。
游研社:这是您头一回参加ChinaJoy吧?现在感觉怎么样?
Paweł Sasko:太棒了。中国玩家社区的热情让我印象深刻。现场那种能量、创造力,还有大家对游戏的痴迷,你走到哪儿都能感觉到。大家对我的欢迎也让我有点受宠若惊,这趟旅程真的很美妙。
游研社:以前做任务设计师的时候,您怎么跟团队打交道?
Paweł Sasko:做任务设计,说白了就是搞协作。每个任务都是大家一起憋出来的——编剧、过场动画师、关卡策划、美术、玩法设计师、动画师、音频组、QA,还有好多其他同事。我当时的角色,就是把这群各怀绝技的人聚到一个愿景底下,保证每一块拼图都对得起玩家体验。
现在当了游戏副总监,核心活儿还是定愿景、传愿景。我要审查各个专业方向的日常产出,还得招人、带新人。我每天身边围着的都是各路顶尖高手,能跟这么优秀的人共事,我很知足。
游研社:《巫师3》和《赛博朋克2077》的世界观完全两码事。设计任务时,思路有啥区别?
Paweł Sasko:差别确实大。主题、类型、探讨的议题、遇到的角色类型,全都不一样。
《巫师3》主打的是扮演一个设定得死死的角色,也就是杰洛特;《赛博朋克2077》则更看重自定义,让玩家通过不同的玩法来塑造自己的V。
不过,俩游戏也有共通处。都有道德困境,有选择带来的即时反馈和延迟后果,叙事也是分支式的。所以既有相似点,也有不少分歧。作为团队,我们得不断学,不断调。
游研社:在这两款游戏里,好多任务选完都不是皆大欢喜。为啥这么设计?
Paweł Sasko:因为生活本来就这样。对于《巫师》或《赛博朋克》这种成熟的故事而言,要是总搞些大团圆结局,那就不诚实了。
最让人记一辈子的故事,很少是找到了完美答案。它们更多讲的是在信息不全时做艰难决定,然后硬扛后果。
我们希望玩家打完游戏后,还会琢磨自己当时咋选的。我们想触动玩家的情感,让这段体验长久地留在他们心里。
游研社:在您经手的任务里,有没有特别难忘的?个人最爱哪几个?有没有设计起来特别痛苦的任务线?
Paweł Sasko:我很喜欢《往日之影》整体,因为它讲了一个很私人的故事,还给了玩家极其艰难的选择。最难的地方,永远是让这些选择显得有意义,又不让玩家觉得自己被牵着鼻子走。这是我们一直要面对的坎儿。
如果要挑几个心头好,《巫师3》里有“家家有本难念的经”(血腥男爵线)、“婚姻回忆”、“最后愿望”和“老鼠之塔”;《赛博朋克2077》则是“罪与罚”、“金字塔之歌”、“梦缠绕的时候”,加上《往日之影》的整个结局段落。
游研社:听说CDPR正在做《巫师3》的新DLC《旧时曲》。这游戏都11岁了,现在的任务设计理念跟当年比,变了吗?
Paweł Sasko:关于《巫师3》的新内容,我现在还不打算多嘴。我能说的是,游戏设计这行当一直在进化,我们开发者也在跟着长进。每做一款游戏,每听一次玩家反馈,我们都在吸取教训。
但目标没变:我们要创造有情感、有记忆点的故事,让全球玩家都能被打动。
游研社:从《赛博朋克2077》到漫画、桌游,再到未来的《赛博朋克2》,您怎么看这些不同载体把《赛博朋克》宇宙拼得越来越完整?
Paweł Sasko:对我而言,赛博朋克远超某一款游戏。不管啥媒介,每个新故事都在探索这个世界的一个新角落,一种新视角。
这正是让宇宙活起来的秘诀。它靠不同人物的故事成长,靠各种叙述者扩展,甚至有些不靠谱的叙述者也在往里填砖加瓦。所有内容都在推动这个IP走向成熟。我真挺期待你们看到它未来会成啥样。
游研社:最后,有啥话想对中国玩家说吗?
Paweł Sasko:谢了。谢谢你们这么多年不可思议的热情和支持。看到这么多人喜欢我们的游戏,我深受鼓舞。中国玩家社区真的很特别。看着大家的Cosplay、音乐翻奏、画作,甚至是自制周边,我会觉得所有辛苦都值了。
作为一家游戏工作室,我们会继续拼命干活,做出值得大家花时间投入的故事和体验。也希望以后能多来中国转转。
Paweł与coser们合影















