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控制:共振》试玩报告:RPG系统大改+新怪谈谜题巧设计,续作补上关键剧情拼图

来源:快线潮资讯
控制:共振》试玩报告:RPG系统大改+新怪谈谜题巧设计,续作补上关键剧情拼图

ChinaJoy现场,A9VG受邀参加了《控制:共振》的试玩会。大概玩了3个小时,算是摸清了本作的底子。战斗、探索加上剧情,各种要素揉在一起,硬是搭出了一个神秘又诡谲的曼哈顿。借着这次机会,咱们就聊聊这款新作的实际表现。

得先交个底,这次玩到的还是开发中的BETA版本。有些音频、战斗反馈、光影效果还有数值,都在调优阶段。正式版肯定跟现在的不一样,所以文章里提的一些毛病,可能只是试玩版“独有”的。

《控制:共振》实机试玩演示:

跟前作比,《控制:共振》(后面简称《共振》)在体验上搞了点颠覆性的动作。主角换成了前作杰西·法登(中文CV:周帅)的亲弟弟迪伦·法登(中文CV:桑毓泽),视角直接来了个180°的大转弯。以前咱们演的是杰西,在太古屋里透过迷雾找迪伦;这回反过来,咱们以迪伦的身份,去追查姐姐杰西的下落。

这视角一换,迪伦这个角色就很自然地站到了玩家面前。虽然开局还是那个老套路的“失忆”,但冒险过程中,主角会一点点找回关于自己、姐姐杰西,甚至整个超自然事件背后的真相。结合前作留下的线索,本作会让《控制》的故事变得更圆满。

这次体验里,游戏塞进了一个新角色——佐伊·德维拉(中文CV:张琦)。从目前的内容看,佐伊有点像新版的女主,大部分时间都在当旁白。玩的时候,她时不时就跟主角聊几句,不管是任务指引、系统介绍,还是日常吐槽,都在引导迪伦把超能力用在刀刃上。稍微有点遗憾的是,试玩环节里佐伊没太多重头戏,这角色的具体塑造,还得等游戏发售后才能细品。

有意思的是,官方设定里佐伊是个音乐爱好者。这个设定在游戏里变成了一个对应的谜题。玩法本身不算多新鲜,但这种把人物设定变成游戏体验一部分的设计,确实让《控制》构建的新怪谈世界更立体了。

试玩开始前,官方重点讲了RPG要素。《共振》在RPG系统上大改特改,包括角色天赋、不同的武器形态、能给主角加成长词条的装备“奇物”,还有分支多样的天赋树和成长体系。这些要素凑一块,让角色成长的方向变得特别宽。玩家可以根据喜好或者战斗风格,捏出一个专属于自己的迪伦·法登,在曼哈顿跟超自然力量死磕。

前作里杰西主打中远距离作战,而这次的《共振》里,迪伦大部分时间都在用更直接的近战输出。两种截然不同的打法,带来的手感完全是两码事。

叫“变异体”的近战武器取代了前作的手枪。试玩版里给了三种主要形态、三种次要形态,还延伸出了六种终结技。战斗逻辑不难懂:主要形态就是最常用的轻攻击,次要形态可以理解为重攻击,或者是接在普通攻击后面的蓄力技,终结技则是轻攻击连段打完后的收尾动作。

武器的主次要形态和终结技之间没强制绑定,玩家完全可以按自己的喜好搭配连招。你可以全程用大范围横扫劈砍,也可以对着单体敌人来简单暴力的锤击。部分动作之间还有联协效果,比如快速把敌人打出失衡,或者大范围群体击飞。搭配得当,面对涌上来的敌人能从容不少。

除了常规动作,战斗技能也是过关的关键。每打败一个名叫“共振实体”的Boss,就能解锁一组对应技能。试玩版里,击败序章Boss后,解锁了一组“念力”技能,感觉跟前作杰西的战斗方式很像:像扔石头一样的“念力齐射”、放个念力实体持续输出的“觅踪者”,还有耗能量造屏障的“念力护盾”。玩过前作的对这些招式肯定不陌生。

作为重头戏,《共振》对战斗环节动了大手术。不像前作那样非要清屏,每场战斗都会冒出特殊的重型敌人(类似精英怪)。不同任务里,重型敌人的出场不一样,可能是一窝蜂冲上来,也可能分阶段刷出来。只要在当前战斗中解决掉所有重型敌人,战斗就结束了;要是一直无视它们,周围的小怪就会无限刷新。

不过,这也并不意味着可以只盯着重型敌人打,完全不管周围的小怪。游玩时我碰到过一个像公共汽车一样的敌人,它会不断从周围生出小怪攻击玩家。战斗要求同样是打败重型敌人,但因为一直没管周遭的小怪,越聚越多的敌人一度让场面乱成一锅粥,差点导致游戏失败。所以到了中后期,跟重型敌人交手时,合理清理小怪也是关键一环。

战斗过程中,把敌人打到失衡状态就可以处决,随后能获得能量奖励。这设计如今并不稀奇,让我惊喜的是本作主角的处决距离长得离谱。就算敌人在屏幕另一端,只要出现处决提示,主角就能瞬间飞过去动手。加上处决时的无敌帧,好几次突如其来的提示帮我顺利脱困。

这次官方给的试玩版有两场比较重要的战斗。第一场是开篇教学后遇到的共振实体Boss战,这Boss用念力攻击,要么扔石块,要么扫钢筋水泥。另一场是在任务“天坑”最深处见到的重型敌人,招式是大范围激光扫射。因为任务处于中后期,操作上要比前面的共振实体复杂得多,技能使用、杂兵清理以及攻击方式的切换都要随时应对。体验挺丰满的,虽然不至于过不去,但初见确实够头疼。

初见本作,战斗难度不算低。主要原因在于受击反馈不够清晰。有时候除了蓄力重攻击,普通轻攻击打起来像是在打空气。加上锁定键偶尔乱跳,战斗手感显得特别“飘”。

另外,主角更多是和敌人近身肉搏,而且大部分敌人周围都带着前作“西斯”标志性的强烈红光。这意味着很多时候你得直接撞进那些强光里。游戏背景大多偏暗,这两者一结合,光污染就显得格外刺眼。万一挂了,GameOver界面直接一大块血红糊在屏幕上,在稍微暗点的地方玩,真的有点亮瞎眼。

另外试玩中还撞见几处“良性”BUG,具体表现就是战斗中敌人突然定住不动,任由主角输出。当时问了问旁边的人,好像就我自己“运气好”碰上了……

当然,就像开头说的,试玩版还在开发中,以上问题未必会在正式版出现,这里就当提一嘴。

《共振》的舞台铺开了整个曼哈顿。场景变大,意味着前作里那些局促的超自然表现有了更大的发挥空间。(插一句:官方团队说场景搭建参考了真实曼哈顿地图,想给玩家真实感,但这点国内玩家的沉浸感可能会弱一点。)超自然跨纬度的力量表现得更有张力,前作的怪谈风格也得以延续。光影、引力、时间乃至分子的概念都会在游戏中体现,那种形如万花筒的跨纬度折叠现象撑起了整体氛围,这次的体验仅仅是窥探了一角。

需要注意的是,尽管地图扩容了,但本作不是传统意义上的开放世界游戏。它更像是一副包含多种任务的地图模块。官方把这些区域译名为“撤离区”。在这里,你能看到一座被西斯入侵到濒临崩溃的曼哈顿。比起模式定义,“撤离区”更像是一个充满新怪谈和废墟元素的游乐园。不同区域有对应的任务,怪异事件千奇百怪。要是你对这类怪谈文学感兴趣,探索时至少能让你兴奋一阵子。

利用超自然概念引申玩法,前作就有不少优秀例子。据创意总监Mikael Kasurinen所说,这种拓展在《共振》里同样存在。试玩版里出现了一个由无数房间扩展成的蜂巢区域,主角得利用引力不断改变站位,找到藏在那里的敌人并击破。翻转房间、飞檐走壁的行动模式初次体验很有趣,合理利用引力概念找红光位置,有点像转魔方,不断旋转找对路线。

但这个设计的问题也很明显,如果你晕3D,那这一关绝对够你喝一壶的……而且因为房间无限延伸,有时候你不得不暂时放弃目标,先分清东南西北再回迷宫。这是个惊喜和惊吓并存的谜题。

这次试玩会上,官方表示:为了感谢中国玩家,游戏中将推出一件中国地区独占服装“非物质目标部专家长袍”。设定上这是非物质目标部专家留下的长袍,该部门是中国官方机构,专门负责发现与收容超自然现象,以维系公共秩序。未来官方会通过社交平台发布该外观的兑换码。

在延续前作风格的基础上,本作迈出了大胆的一步。诡谲怪诞的风格让你时刻明白这还是熟悉的《控制》,多处改动又让体验与前作大相径庭。至于通过迪伦的视角会带来怎样的故事,只能等正式版揭晓了。

本次试玩的30台主机全都配备了万丽Manli的GeForce RTX 50 星舰系列显卡,具体型号是5080 OC Gallardo。这块显卡基于英伟达 Blackwell 架构打造,以超跑设计灵感为核心,主打高性能游戏与AI创作场景。

显卡配备三风扇(10cm旋压银毂环形扇叶)、大尺寸均热板及10根8mm复合导热管。背板采用DRS(Drag Reduction System)空气流道系统(仿F1赛车DRS原理),风扇转动时自动开合以增强气流贯穿。

《控制:共振》将于2026年9月24日发售,预计登陆PS5、Xbox Series X|S、PC平台。

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