游戏

独立开发者坚守游戏制作初心,拒绝用AI替代核心创作环节

来源:快线潮资讯
独立开发者坚守游戏制作初心,拒绝用AI替代核心创作环节

在游戏圈子里,不少人信誓旦旦地表示,生成式AI能帮开发团队提速增效。像PlayStation这样的平台方就直言,这项技术能让开发者“摆脱重复劳动,加速迭代节奏,顺便把产品品质提上去”。Epic Games的掌舵人蒂姆·斯维尼也似乎觉得,要是早点用上AI,《命运2》或许就能起死回生,毕竟它能“简化海量新内容的创作流程”,让《命运》这类大作更兴旺。大众对生成式AI的主流印象基本如此:有了人工智能搭把手,干活更快、花钱更少,还能干出原本做不到的事。

按理说,独立开发者手头紧、抗风险能力弱,用AI来省钱省力似乎是顺理成章的事。可就在最近跟外媒聊天的过程中,二十多位独立游戏制作人却态度坚决地表态:他们对生成式AI没啥兴趣。在他们眼里,这玩意儿要么会让刚入行的新人没了磨练手艺的机会,要么会砸了开发者的招牌,甚至带来让人吃不消的法律麻烦,再或者,就是压根不好用。

**创作至上**

问起对生成式AI的看法时,《女王魔域》(Queen's Domain)的制作团队Freshly Baked Games的埃里克·伯格(Eric Berger)和布拉德利·布斯(Bradley Boothe)几乎同时吐出一句:“去**的”。这两人都觉得,搞游戏的如果指望靠AI,只会适得其反。“既然咱们做游戏的初心就是为了创作,干嘛不自己上手?”布斯反问。伯格则指出:“我不在乎作品是不是机器做的,也不管它打磨得有多完美。我更想看到的是人的创造力和表达欲。我的观点很明确:别把生成式AI用到任何艺术创作领域,编程也不例外。”

《女王魔域》是一款复古奇幻题材的动作RPG,主打硬核战斗和环境探索

布斯接着补充道:“要是凡事都扔给AI,你很难学到真本事,也摸不透背后的门道。它就像个只会下指令的机器,你照做就行,脑子却学不到东西。”

很多独立开发者心里都有个共识:主动去创作的过程,远比被动接受现成结果重要得多。《Morsels》的联合主创山姆·韦伯斯特(Sam Webster)把独立游戏比作烘焙义卖里的点心,他说如果用了AI,“那种手工制作的质感肯定大打折扣”。另一位主创托比·迪克逊(Toby Dixon)也强调,开发者坐下来苦思冥想、“精心构思”的那股劲儿,是AI模仿不来的。“这些看不见的成分最后都会融进成品里,对游戏产生实实在在的影响。”

独立工作室Strange Scaffold的制作人阿曼达·法鲁(Amanda Farough)透露,他们工作室有着“极其严格的反AI政策”。“我们坚信人类开发者的力量,鼓励艺术家自由发挥,不用去迎合行业内外那些乱七八糟的标准。”她说,“我进这行就是为了做游戏、讲故事、帮别人开心。不管是在前期策划还是正式开发阶段,要是用生成式AI来减少人的参与,做出来的东西肯定变差……那不再是艺术品,也不是人类思想情感的载体。在Strange Scaffold,我们对每款游戏都倾注了大量心血和诚意,这是生成式AI永远做不到的。”

Strange Scaffold的另一位开发者科林·麦金纳尼(Colin McInerney)话说得更绝:“真要逼我用生成式AI,我以后干脆不碰游戏了。”“如果你既不想自己写代码,又不让新手员工练手,那你图什么做游戏?有些人大概是这么想的:‘我不想写代码也不想画画,那就让机器代劳吧。’这种想法我真是不懂。”

Strange Scaffold擅长制作无厘头风格的游戏,新作《Truck-kun is Supporting Me from Another World?!》是一款动漫画风的街机驾驶游戏

《奶头乐》(Grindset TV)的主创迈克尔·奥夫顿·布朗(Michael Overton Brown)也有同感。“我是个独立开发者,要是我不喜欢做游戏的全过程,我根本不会入这一行。”在布朗看来,AI生成的“任何视觉内容”都没有灵魂。他还提到,虽然这技术能帮到工程师,但不该用来取代任何人。这点跟《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的公关负责人约翰·巴克利之前的观点挺像,布朗认为,关于怎么用AI,“公司高管、开发者和玩家这三方的想法差别太大了”。

《Sable》的开发商Shedworks联合创始人、计划在2025年底于伦敦成立新工作室Eteo的格雷戈里奥斯·基特雷奥迪斯(Gregorios Kythreotis)直言,他对某些同行吹捧AI的行为感到厌烦,觉得他们仿佛活在另一个世界。“有人把AI吹成改变世界的技术,我觉得太夸张了。”基特雷奥迪斯说,“我认为,游戏的最佳版本其实就藏在开发者写的每一句台词、画的每一条线条里,因为它们体现了开发者用心思考、琢磨各种想法并找到解决方案的过程。在处理这些任务时,我通常会对自己和游戏的想法有更全面的考量。”

“工厂当然可以批量生产陶盘,但世界各地还是有很多手工陶艺家,而且手工陶艺品很有市场。”他补充道,“我对用AI没兴趣。我也承认,AI确实能自动搞定一些所谓的‘简单’或‘枯燥’活儿,比如生成简短对话,但这些活儿既是艺术创作的一部分,也给初级员工积累了行业经验。要是用AI取代初级岗位,整个行业都得遭殃。”

《Sable》是一款以女性为主角、剧情丰富的开放世界冒险游戏,在Steam平台的整体好评率和简中玩家好评率均为86%

自由艺术家妮蒂·纳罗特(Nidhi Naroth)在游戏圈混了好几年,《Beastro》是她最新参与的作品。谈到生成式AI时,纳罗特表示:“我的核心信念是,我们应该优先保障人们的工作,而不是想方设法替代他们。这是我首先考虑的事。从长远看,我相信未来技术肯定会辅助人类开发者完成某些工作,但绝不会完全取代他们。”

**业内影响**

类银河战士恶魔城游戏《Echo Weaver》的开发者克里斯·萨姆斯基(Chris Sumsky)认为,生成式AI的崛起“不可避免”,但他强调自己的团队并没有使用这项技术——在他看来,没有任何东西“能够取代人类的创造力”。《叛逆机械师》(Iconoclasts)的主创乔金·桑德伯格(Joakim Sandberg)也表示,他不会用生成式AI,因为“我知道我还要创作很多游戏,想看看我的大脑是怎么把它们做出来的。”

桑德伯格还担心,生成式AI的热潮可能会加剧游戏行业内一些最具破坏性的趋势。“我觉得AI就像一套完美工具,可以被用来炮制大量粗制滥造、质量低劣的应用程序和游戏,进而充斥整个市场。”桑德伯格说,“艺术品不应沦为流水线产物,创作者应当用艺术品来表达自己的个性、思想和情感,而不是‘别人’的……这是个根深蒂固的老问题:许多机会主义者热衷于跟风,通过推出与已有畅销大作类似的游戏赚快钱,而AI为他们提供了更加便利的条件。即便如此,那些产品恐怕也很难在市场上站稳脚跟。”

《叛逆机械师》是一款女性主角的像素风类银河战士恶魔城游戏,2018年初发售至今在Steam积累了超过4000篇玩家评测,整体好评率为86%

“如今,很多公司的高管甚至抱有这样一种想法:打造出爆款游戏的工作室A,完全可以被工作室B替代,因为做游戏不再需要人类发挥聪明才智。在未来,他们将会用AI替代尽可能多的员工,摧毁市场,直到最后才会意识到自己犯了大错。”

《Rogue Eclipse》的开发者哈斯班·西迪基(Husban Siddiqi)也认为,生成式AI已经“腐蚀了我们的行业”。与此同时,西迪基驳斥了业内大佬支持生成式AI的一些主流观点。“许多厂商之所以使用生成式AI,既不是为了玩家的利益,也不是为了‘让开发者的生活变得更轻松’。”西迪基解释,“事实上,生成式AI被一些个人和组织用作裁员的借口,他们的目的是降低成本,并且错误地以为这是实现利润最大化的途径。”

按照西迪基的说法,从无到有开发《Rogue Eclipse》的经历,使他深刻体会到了“游戏制作的每个环节有多么艰难”。在西迪基看来,即便开发者暂时忽略使用生成式AI所带来的“抄袭争议和巨大版权风险”,如果他们逃避游戏制作过程中的种种困难,而非学习如何克服困难,那就完全违背了进入游戏行业的初衷。

**双面AI**

跟上面那些受访者相比,一些开发者对生成式AI持更加开放的态度,或者没有明显抵触的情绪。例如,《Future? No Thanks!》的主创保罗·佩德奇尼(Paolo Pedercini)表示,在原型设计阶段,AI能够辅助他编写代码。但佩德奇尼强调,开发者在创作时并非必须使用AI,而他强烈反对开发者利用AI生成任何“视觉”内容。采访中,佩德奇尼提到了“从环保到知识产权保护等诸多方面”,生成式AI可能引发的各种问题。“总之,我认为AI是一种有害的工具,并且与科技法西斯主义统治阶级的联系正变得越来越紧密。”

《Future? No Thanks!》是一款讽刺资本主义的叙事向开放世界冒险游戏

《Erenshor》的创作者布莱恩·“布吉”(Brian "Burgee")透露,他曾尝试使用AI“生成和调试示例”,但到最后还得“亲自动手”。布吉相信,玩家们会用钱包投票,让开发者看到使用生成式AI的弊端:他认为,如果AI游戏变得越来越普遍,“我们将会看到那些充满热情的独立开发者变得比以往任何时候都更受欢迎。”

“对我来说,在一款游戏里实时生成内容毫无吸引力。”这名独立开发者补充,“我希望为玩家打造独特的体验,永远不会考虑将其中的任何一部分交给大语言模型胡搞……我不可能让生成式AI替我完成游戏制作过程中的任何环节,因为那违背了我制作游戏的初衷。”

《一步一脚印》(Baby Step)的联合开发者加布·库奇略(Gabe Cuzzillo)也有同感。“我不会用AI生成代码、游戏内素材,或任何类似的其他东西。”库奇略称AI可以帮助他寻找参考材料,或者学习特定的编程语言(如Lua),但他不愿因过度依赖AI而降低自己制作游戏的核心技能。库奇略承认,他觉得这项技术的未来充满变数,几乎无法预测。

《一步一脚印》是一款颇有喜感的高难度步行模拟游戏,由知名独立开发者班尼特·福迪、加布·库奇略和马克西·伯奇联手制作

“我感觉每个人都信心满满。”库奇略说,“大家似乎都对应当如何使用生成式AI,以及可以将它用来做什么胸有成竹。然而,我却没有这种信念。对于生成式AI将会如何改变游戏行业,以哪些方式被使用,以及如何改变我的工作流程,我都感到了深深的不确定性。我的内心有些矛盾。一方面,我不太愿意深入探索AI,因为我花了那么长时间学习游戏开发技能,不想错过任何实践机会。但另一方面,我又觉得自己应当尝试以某种方式使用它。”

《禁忌纸牌》(Forbidden Solitaire)的联合主创海伦·卡麦可(Helen Carmichael)表示,她的团队不想“放弃”对创作的控制权,也不会一遇到问题就找AI帮助解决,不过,她确实对AI的发展方向感到好奇。“我对这项技术如何普及,为何对许多人如此有吸引力,以及它最终会走向何方很感兴趣。”卡麦可透露,“据我所知,在某些国家和地区,绝大多数开发者们已经完全接受AI。因此,人们对AI的接受程度肯定也与文化因素有关。”

卡麦可还提到,某些平台要求开发者明确说明是否游戏是否包含AI生成内容。“这是件好事,因为透明度很重要。用户感觉怎么样?就我个人观察,我发现部分阿尔法世代玩家(译注:泛指2010年后出生的人)非常抵触‘AI垃圾’,不过生成式AI在休闲游戏领域也得到了广泛应用,老玩家们似乎并不介意。”她说。

《禁忌纸牌》于今年5月在Steam商店发售,迄今为止积累了近2000篇玩家评测,玩家整体好评率高达96%

《恶魔学园》(Demonschool)开发商Necrosoft Games的创意总监布莱登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)指出,从对生成式AI的态度来看,东西方游戏公司存在明显的文化差异。“我认为,创意工作的基本概念正在我们的眼皮底下被扼杀,尤其是在西方国家。”谢菲尔德感叹,“虽然我讨厌任何地方的游戏公司使用生成式AI,但在中国和日本,开发者起码不会被AI抢走饭碗,因为这在法律上很难做到。在那里,AI被开发者用来打辅助。西方工作室经常解雇员工,目的是让‘更少的开发者用AI完成更多工作’,我看到一些中国公司对这种做法感到震惊。为什么要解雇所有优秀的人才呢?”

谢菲尔德表示,Necrosoft永远不会使用生成式AI。“坦白讲,我对这项技术感到恶心,希望看到它被‘当成弃儿那样对待’。一旦你让生成式AI侵蚀工作室,工作室的创造力就会被扼杀。”谢菲尔德说,“我们还留意到,其他行业的很多公司不得不重新雇佣工程师,因为他们发现AI无法胜任编程工作,或者公司高管将巨量Token消耗在‘把PDF转换成PPT’之类事情上,从成本来看还不如雇佣实习生便宜!总之,生成式AI或许稍稍加快了工作速度,却有可能导致工作成果质量变差,而且成本反而更高了。真是妙啊……某些大厂正在为了股东的短期利益将游戏行业推向坍塌边缘,这个计划简直糟糕透顶。”

**坚持手搓**

作为对席卷游戏行业的AI热潮的回应,许多开发者站在截然相反的立场,强调他们的所有作品都由人工制作。例如,《歌兽经理》(Rockbeasts)的开发者米卡·麦克法兰(Mica McFarland)和拉斐尔·萨伦巴(Rafal Zaremba)就在游戏的启动页面上,明确表达了反对人工智能的态度。“所有的动画、美术和角色配音,都是创作者倾注了热情和个性的劳动成果。”萨伦巴说。麦克法兰补充:“我们的创意使游戏变得有趣,也让我们与玩家建立了联系。”

《永无之尽》是独立工作室Hypersec开发的一款回合制战略角色扮演游戏

《永无之尽》(Never's End)的主创瑞恩·朱克特(Ryan Juckett)认为,AI并不能为开发者提供有竞争力的创意。“在我看来,生成式AI还远远没有达到能够与那些技艺精湛的匠人相媲美的水平。”解谜游戏《Öoo》的日本开发者生高桥(Nama Takahashi)也反对将AI“用于创意工作”。“与看着AI模范人类的作品,或者试图取代人类劳动者相比,我更期待看到AI做一些只有AI才能做的事情。”生高桥说。

日式RPG游戏《失落的赫尔登》(Lost Hellden)的研发工作室Artisan Games持有类似的立场。据工作室联合创始人兼CEO马里奥·里佐(Mario Rizzo)透露,他的团队曾经尝试使用AI工具,却从未从那些工具中发现“任何价值”。在Artisan工作室,美术人员的占比很高。“当美术人员尝试使用一些生成式AI工具时,他们感觉自己的创造力受到了巨大影响,最终得到的却仅仅是千篇一律、毫无亮点的通用素材……这不仅削弱了他们创作极具个性的怪物的能力,甚至还拖慢了他们思考的速度。”

独立恐怖游戏《马》(Horse)的开发者安德烈·卢克·博雷拉(Andrea Lucco Borlera)指出,AI“兴许”能帮他编写代码,因为他自己不是程序员,“但即便如此,我仍然需要程序员的帮助。”博雷拉预计,生成式AI最终将会得到大规模运用,“尤其是在3A游戏行业”,但“它不会像人们想象中那么具有革命性”。

《马》采用了黑白复古的画面风格

博雷拉说:“我还是喜欢老方法,因为在某些时候,生成式AI并不那么有用。你可能会浪费大把时间。也许刚开始它有点用处,但我始终认为,创造属于自己的作品是更好的选择。你能更好地掌控一切。另外,生成式AI也不像很多人所想的那样,能够大幅提升游戏开发的速度。”

随着时间推移,越来越多的游戏开发者纷纷尝试生成式AI,但其中相当一部分人很快就放弃了。某些独立开发者完全拒绝使用生成式AI,原因是他们认为这项技术存在诸多风险,可能造成严重后果,对生成式AI工具缺乏信任,或者不想让AI工具帮他们完成游戏开发中的某些工作……从表面上看,凭借自身优势,生成式AI似乎能够给资源有限的独立开发者带来更多好处。然而,20余名独立开发者在采访中的表态表明,他们反而比大型团队的成员更加排斥人工智能。这或许并非巧合——毕竟,独立开发者不像大型发行商或上市公司那样,需要按照股东的要求追求“无限增长”,自然就更容易忽略AI。

本文编译自:GamesRadar+

原文标题:"It creates lesser games": Indie game studios are supposed to love generative AI, so why do the 25 devs I spoke to avoid it?

原作者:Austin Wood

相关推荐

最新文章