海外博客Game Oracle近期挖出的一项旧研究,再次引发热议。该研究梳理了2025年1月至10月间上架的9879款Steam游戏,结果发现:在开发环节引入AI的作品,其评论数量比纯人工制作的游戏平均少了52.6%。
在Steam这个平台上,评论数往往能直接反映销量表现。这意味着,使用AI的游戏销量可能比不用AI的平均低出53%。
这结论听着有点反常识。眼下,把AI塞进游戏开发流程已是行业常态。如果用了AI反而卖得差,那大家图什么?
海外社区给这种现象起了个名字——“AI污名效应(AI Stigma)”。说白了,就是玩家对打着AI旗号的游戏天生排斥,懒得掏钱。
虽然这数据被转发了无数次,但细看原博客的分析,作者自己就给出了多层解释。
比如,不少用AI的团队本就是预算紧、经验少的中小作坊。这类游戏卖不动,多半是因为产品本身质量平平,或者根本没营销预算,而非玩家讨厌AI。
至于大厂用AI,玩家的抵触情绪确实存在。但这种反感通常不是冲着技术去的,而是冲着那些因AI而劣化的内容去的。换个角度想,这也说明当下的AI还顶替不了资深团队的经验与审美。当大团队动用手中的AI时,玩家一眼就能察觉出品质的落差。
再退一步讲,AI技术在迭代。2025年的AI跟2024年不一样,到了2026年更是天壤之别。所以一年前的数据,参考价值有限。很多AI工具本身就是团队的试水之作,怎么把它变成趁手的新工具,还得有个磨合期。
对玩家而言,他们并不在乎你用的是C++还是Java,更不关心是不是用了AI。他们在乎的是,游戏品质有没有实打实的提升。
所以也可以这么理解:当一款游戏特意标榜自己是“AI制作”时,往往意味着它缺乏其他可宣传的卖点。对玩家来说,这样的游戏从开头就透着一股“不好玩”的气息。而那些真正好玩、有亮点的作品,反而不需要拿AI标签说事。
下面,矩阵君编译了科技媒体Windows Central关于“AI污名效应”的一篇报道,供各位参考。
AI与游戏开发的绑定只会越来越紧。无论是图形渲染还是研发环节,短期内二者很难解绑。
AI的普及也给Steam这样的全球PC平台带来了新规矩。早在2024年1月,Valve就推出了AI内容披露机制:只要开发中用了AI,开发者必须在商店页公示,玩家一眼就能看到。
如今,大量Steam游戏的商店页都挂着简短的AI披露说明,标注了技术具体用在哪。这就引出了行业的核心疑问:开发里掺入AI,到底会不会影响销量?
Game Oracle的产品与数据主管Ross Burton通过PC Gamer发表的研究,给出了他的看法:AI的应用不仅拖累了销量,还伤了口碑。
数据显示,截至2025年11月,Steam上线游戏中约有21%申报使用了AI技术。结合近期Steam Next Fest参展新作中AI作品扎堆亮相的情况,这一比例还在涨。部分作品对AI的粗放使用,也惹出了不少争议。
Steam从不公开单款游戏的具体销量,数据全靠开发者自愿披露。行业通用的替代测算方式是看评论数,这也是本次研究的核心指标。
研究选取了2025年1月至10月上架的近万款Steam游戏作为样本。基础数据对比已经显示出差距:AI开发游戏的首月评测中位数只有4条,非AI游戏则是7条;近20%的AI游戏上线后零评测,高于非AI游戏的15%;在评测数超过百条的作品中,AI游戏的好评率中位数为84.6%,低于纯人工开发游戏的88.3%。整体来看,AI游戏在玩家关注度和口碑上都处于下风。
为了排除外部变量干扰,研究搭建了因果统计模型,控制了开发者从业经验、发行商资源、游戏品类、上线时间等混杂因素,对同维度游戏进行了横向对比。
校正后的核心结论是:公开使用AI开发的游戏,首月评测量比不使用AI的游戏平均少约53%。换句话说,两款同期上线、团队实力相当、发行资源相近、题材类型类似的游戏,如果纯人工作品拿到了100条评测,AI开发作品只能拿到47条,差距十分明显。
更值得注意的是,AI带来的负面影响不止于此,且随团队实力的不同呈现分化。
研究通过敏感性分析,纳入了营销投入、团队能力、市场运气等无法量化的隐性因素,进一步验证了结论的稳健性。
对于经验不足、营销预算有限的小型开发者来说,AI几乎不会带来特别的销量冲击。这类团队本就因资源匮乏才选择用AI来降本提效,即便完全不用AI,作品的市场表现大概率也难有起色。
而对拥有成熟班底、充足预算和粉丝基础的老牌工作室而言,使用AI的代价要惨重得多。
这类团队的人才与资源优势,通常能拉动20%至65%的销量增长。然而一旦启用AI开发,销量反而会下滑40%至60%。这就是所谓的「AI污名效应」。
由此可见,AI污名对本应具备市场优势的成熟团队打击尤为显著。许多工作室或许还没做好应对准备,成熟IP的AI容错空间远低于中小团队。
《红色沙漠》开发商曾因滥用生成式AI公开致歉;育碧《纪元117:罗马和平》因带畸形人体、错乱细节的AI图流入正式版发文道歉;Nexon《第一后裔》擅自用AI生成主播代言广告发布致歉声明;历史题材大作《1666:阿姆斯特丹》,序章被扒出AI生成角色肖像与宣传图,工作室紧急致歉;日本厂商Cygames官宣成立AI子公司引发粉丝集体抵制,随即发文致歉,承诺现有爆款IP绝不启用AI美术等等。
很多人将这种差距归咎于玩家主动抵制AI游戏,但事实未必如此。
多数普通Steam用户并不会特意去翻商店页的AI披露信息,选购决策更多取决于游戏口碑与品质。市场表现也印证了这一点:《The Finals》《Suck Up!》是AI落地的正面范本,而《使命召唤:黑色行动7》《侏罗纪世界:进化3》则因粗放使用AI遭遇了口碑与销量的双滑坡。
目前研究尚未完全明确AI拖累销量的根本原因,不能简单归结为玩家的抵触情绪。作者提出了一个关键视角:AI的负面效应往往和压缩工期、削减人力、走捷径等拉低游戏品质的开发决策绑定。真正决定结果的,不是「用不用AI」,而是「怎么用AI」。
在研究结尾,作者也给出了行业建议:开发者无需彻底回避AI,但应秉持审慎、合理的使用原则——AI是分担开发压力的工具,无法替代扎实的创意打磨与品质把控。
















