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Chinajoy行业访谈:游戏增长告别蓝海 转向高质量获客与长线变现的破局路径

来源:快线潮资讯
Chinajoy行业访谈:游戏增长告别蓝海 转向高质量获客与长线变现的破局路径

今年的Chinajoy,游戏圈里的交流热度明显高过往年。

穿梭在BTOB展区,你会注意到一个细节:不管展位大小,几乎都挤满了人,甚至有人被拉出来在过道旁深聊。虽然BTOB展本身就以商务洽谈为主,但像这样“散场了还舍不得走”、展商和从业者聊得热火朝天的景象,确实不多见。

这背后折射出行业正处在剧烈的变革期。品类赛道成熟到红利稀薄,增长门槛不断抬高,加上AI技术带来的固有逻辑随时可能崩塌,种种不确定性迫使从业者必须更透彻地理解行业。而Chinajoy这种汇聚了研发、发行及各类服务商的场合,恰好提供了寻找破局思路的空间。

判断一家公司是否有真材实料,逻辑很简单:看哪个展台“聊的人”最多。

adjoe就是其中一个被人群包围的展台。之前游戏日报报道过这家公司的基本情况,当时发现他们覆盖的用户量增长迅猛——一年增幅接近30%,总量已达7.7亿。为此我特意约见了中国区销售和商务负责人Scott。没想到到现场时,他正被几位从业者围着交流,忙得我一时插不上嘴。

事后Scott解释,这两年除了大厂,越来越多的中厂和独立开发者开始找adjoe合作,圈子小,消息传得快,大家都想来看看有没有合作机会。

**告别硬卷,寻找新路径**

正如前文提到的背景,具体到广告投放领域,当被问及最近一年的行业大环境时,Scott的观点同样指向“重要变革期”。

他列举了几个显著趋势:首先,厂商越来越关注高质量用户,不再单纯追求安装数量;其次,传统买量渠道竞争白热化,获客成本持续攀升,促使不少开发者尝试新的增长渠道;最后,增长与变现的界限日益模糊。大量厂商开始从整体收益角度思考,既要获取新用户,也要提升现有用户的价值。

Scott认为,这种转变是多重因素共同作用的结果。比如预算增长有限,难以跟上获客成本的变化;再比如隐私政策收紧后,精准投放难度加大。总而言之,行业策略正在从“花更多预算买增长”,转向“通过更高质量的用户、更好的广告体验以及更可持续的变现模式实现增长”。

出于好奇,我追问了关于“前几年热议的新兴市场蓝海”。Scott的回答很务实:新兴市场确实还有机会,但早已不是“进入一个新市场就能快速获得低成本增长”的时代。第一波红利期已过,新兴市场的竞争也早就“卷起来了”。

“大家的思路确实变了。”Scott告诉游戏日报,当发现过去的方法行不通,难以再用单次获客成本来衡量“值不值”时,很多厂商开始采用ROAS(不强行压低成本,而是看投入能否带来对应比例的收入)和LTV(更长线的用户生命周期价值统计)来“算账”。

相应的,这种新策略不再是“抠底限、扣利润”,而是聚焦于高质量用户的获取与留存,看重最终的回收情况。

Scott表示,这也是adjoe核心产品Playtime得以快速爆发的原因之一。

简单解释一下,Playtime是一个类似任务墙/激励广告的平台。游戏厂商可以通过接入Playtime合作应用中的特定互动任务板块,让应用用户在积分奖励驱动下,选择试玩、下载或长玩,从而以游戏时长换取相应奖励。

如果接触过其他激励广告平台,你会立刻发现一个“关键逻辑区别”:它的奖励引导核心不是“下载”,而是“玩游戏足够久”。这意味着触动不是一次性的,游戏有更充足的时间向玩家展示乐趣,进而留住玩家,争取更高的LTV。

正是这种深耕长线的理念,成就了adjoe在AppsFlyer报告中激励广告排名第一的成绩。

**普适且坚持“选游戏”的平台**

需要注意的是,不能简单地将adjoe的成功归功于“以游戏时长换奖励”的设计,这其实是一整套长期积累的生态循环。

Scott在聊天时提到一个在产业链服务商中颇为罕见的现象:虽然有很多游戏找上门,但Playtime会“筛选”合作对象。这种“有业务送上门还不一定接”的做法,源于adjoe对品牌用户池生态的重视。

“Playtime不仅要帮广告主获得好的投放效果,更希望为用户推荐真正值得体验、他们会喜欢的游戏。我们不单纯追求安装量,而是希望建立用户、开发者和合作伙伴三方共赢的生态,打造一个让大家都能受益的长期体系。”

Scott详细阐述了理由。抛开合作应用方面的诉求与信任不谈,单看游戏合作伙伴,能否真正留住用户,取决于游戏本身是否足够有趣、能否持续提供良好体验。没有任何广告平台能成为用户留下的唯一理由,Playtime的核心价值在于把好用户带过来。

别小看“把好用户带来”这件事,这恰恰是高质量产品最稀缺的资源。最直观的印证是,Scott提到许多合作伙伴在尝试Playtime后,选择了持续扩大预算。当然,Playtime并非空头支票,基于几个特殊优势,它能帮助厂商快速建立前期信任:

其一,Playtime合作的伙伴多为头部应用,如ShopBack、LINE、Fetch、WeWard、Webtoon、Kakaopage等。以LINE为例,你可以把它理解为台湾地区的“微信”,用户忠诚度极高,自然更愿意为对应的应用激励投入时间去接触Playtime上的任务,这种触动是可持续的。

其二,这些应用很多并非游戏领域,而是关联真实的线下消费场景。从Playtime获得的奖励可直接兑换或消费真实权益,驱动力更强。

其三,Playtime的流量是独占的。他们与各大应用签订的协议具有排他性,这意味着所关联的用户池在一定程度上更具“新”的特征,能帮助广告主触达其他渠道较难覆盖的高价值用户,带来更多增量,减少不同渠道间的流量重叠。

Scott笑着对我说:“与其把Playtime视为一个特殊的激励广告平台,不如把它理解为一个做串联生态的平台,这才是它的价值根基。”

搞懂了Playtime的价值所在,以及为何被更多厂商看重后,我问了一个到场游戏厂商普遍关心的问题:“哪些游戏更适合选择Playtime,更容易做出效果?”

Scott告诉我,这个问题想窄了。它不会只适合某一类游戏,底层支撑的是那些“追求获得高质量用户、关注长期价值(LTV)和ROI的广告主”的目标实现。例如,想要扩大海外用户规模、获取更高价值玩家,或希望触达传统广告渠道较难覆盖用户群体的开发者。

而且前面也提到了有判断环节,大家不用担心“硬装”。adjoe会根据不同游戏类型和目标市场,评估是否适合通过Playtime进行推广。“因为我们的目标并不是追求更多安装量,而是帮助广告主找到真正适合自己游戏的用户。”

总的来说,“只要一款游戏本身具备较好的玩法体验、留存能力,同时希望建立长期用户价值,那么Playtime通常能够带来更好的表现。”

**和adjoe“交个朋友”**

今年年初,adjoe开启了北京办公室的招聘,这是他们在亚太市场扩张的重要布局之一。因此我问Scott,设立北京办是否因为国内还有大量客户未触达。

Scott认为,更重要的是能够更贴近中国市场,与合作伙伴建立更紧密的联系。

在他看来,中国一直是全球最重要的手游和应用市场之一,也是全球领先的游戏开发者聚集地。对于adjoe来说,在中国设立团队,意味着能更快响应客户需求,更频繁地进行面对面交流,也能更深入地理解本地开发者在全球增长过程中遇到的挑战。

“和你最开始谈的一样,我们在今年ChinaJoy最大的感受也是大家都希望回归面对面的交流。很多合作其实不是第一次沟通,而是基于过去的线上交流,在现场进一步讨论规划。”

谈及adjoe在中国的扩展布局,Scott表示目前还不到公开阶段,不过交流中能感受到大家对新的增长模式越来越开放。未来,他们希望与更多中国出海开发者和优质应用建立长期合作,不是建立最大的流量网络,而是打造最有价值的增长生态。

聊到最后,Scott透露adjoe现在正急需优秀人才同行。在他看来,加入一家公司的理由基本就是三点:能不能学到东西、能不能创造价值、能不能和优秀的人一起成长。而如今的adjoe正好具备这3点:市场有机会、业务有价值、文化开放且积极。

总之,不管大家有何诉求,如果来了这次Chinajoy,都建议去W4-D301展位转转,和adjoe一起聊一聊未来。

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