比起最终的答案,探索的过程往往更引人入胜。
去年,Steam 平台上曾有一款悬疑推理游戏《鲁特里一家死了》收获了不少好评。玩家需通过翻阅线索、抽丝剥茧,梳理出一个庞大且关系错综复杂的家族网络。凭借适中的难度和类似族谱树的呈现方式,这款游戏很容易勾起人们“吃瓜”的心态,迅速成为部分推理迷心中的必玩之作。
开发团队 Evil Trout 并未止步于此。7月14日,他们推出了另一部悬疑作品《加利宅邸悬案》。
与初代不同,《加利宅邸悬案》改编自 William Rous 制作的免费网页游戏《Type Help》。本作侧重于从回溯得到的文字信息中,整理并推测故事发展的时间线,解谜逻辑近似于简化版的《奥伯拉丁的回归》。
如今在 itch.io 上,你依然可以免费体验《Type Help》的全部内容,界面仅包含文字和一个输入框。
两款游戏我都完整通关过。坦白说,《加利宅邸悬案》的文案与原网页版相比,改动微乎其微。Evil Trout 团队更像是为“简陋”的《Type Help》披上了可视化的外衣:为所有角色加入配音,将其包装成一款内容更完整、沉浸感更强的独立游戏。
即便只是这样的升级,《加利宅邸悬案》在上线半个月内便积累了近3000条评价,目前好评率高达94%,首周更是稳居“好评如潮”。
同样的故事内核,换一种呈现外壳,为何游戏体验会有如此巨大的差异?
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1936年3月14日的《周日环报》刊登了一则头条新闻:加利宅邸惊现尸体。
报道称,在一座荒废已久的别墅内发现了多名男女遗体,其中只有一位倒在入口处的男性身份得以确认——约翰·霍布斯。其余死者皆无名无姓。
在霍布斯先生的身上,我们发现了一封来自鲁伯特·加利的邀请函。信中,鲁伯特以熟稔的口吻邀请霍布斯于周六前往加利别墅,并表示会向他介绍加利一家人。
但诡异的是,根据现有的录音文件,无论是霍布斯还是当时别墅内的其他人,竟无一人承认认识“鲁伯特·加利”。
案件细节匪夷所思。颇具巧思的是,我们拥有一台能捕捉过去特定空间录音的机器。手册中提及了几组特殊编码:
01-AC-1-11
02-RK-1-6-7-10
03-KT-1-4-5-6-7-8-9
04-SF-?-?-?
经过机器自动校正后,这些代码的逻辑变得清晰明了——它们代表时间、地点和人物。
机器左下角便签上提示的“鹌鹑小路”“入口”“客厅”,对应着代码中的字母,是地点的代指。而数字1至11,则分别对应录音中能听到的11位角色。
在这座近乎与世隔绝的乡间别墅里,11位逝者的故事就此展开。接下来的推理由这些时间线、地点和人物代码交织而成。
整体背景框架是非常典型的暴风雪山庄模式。游戏中的推理既简单又复杂:简单在于人数固定;难在于游戏全程仅提供了最初几份文件代码,其余全部需要玩家自行推导。
玩家很难立刻确定,在某个特定时间点,究竟谁和谁身处何地。
其基本逻辑如下:在01时间点时,你会发现1号和11号人物出现在鹌鹑小道上;进入下一条时间点02时,1、6、7、10号人物出现了。此时,11号人物去了哪里?TA所在的空间是否还有其他人?别墅里是否还存在尚未发现的新房间?这些数字对应的具体人名又是谁?
在某些情况下,后续文件中会直接给出答案。例如角色间接或直接提到:“XX,我们去书房聊一聊。”于是猜想很快得到验证,下一条时间线中,他们果然出现在了书房。又或者,文本会通过“同一时间线里听到了相同声音”的方式,暗示不同人物间的距离远近。
但更多时候,文件并不会交代每个人的去向,只会轻飘飘地留下一句“XX离开了”。
推进过程中,我时常被某一条时间线卡住。比如在某个节点,只剩下两个人的对话位置未定,我们无法确定他们是处于同一空间,还是分别待在不同房间。有时穷举法能给出答案,但奏效的情况并不多。
与其一头扎进当前线索反复试错,继续向后推进时间线,反而更容易从后续内容倒推出前情。随着新空间解锁,人物之间的关系也一点点浮出水面。
选对人物、拉动机器开关、新的剧情内容跳出并验证了先前猜想的那一刻,那种原来如此、豁然开朗的感觉令人着迷。
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时间线、地点、人物的反复验证,听起来似乎繁琐枯燥。事实上,相较于原作《Type Help》,可视化后的《加利宅邸悬案》已经简化了许多。
原版《Type Help》仅由文字和一个输入框构成。玩家输入文件代码获取新文件,再将推理出的新代码继续输入。因全程只有文字,起初玩家甚至需先通过称谓和名字判断角色性别,再将其对应到具体姓名。
比如开头出现过一个叫“小维”(Vic)的称呼,这个缩写通常可对应 Victoria(女名),也可对应 Victor(男名)。在原版中,我们最初很难确定究竟是哪一种。
而在《加利宅邸悬案》中,所有角色都拥有配音,玩家从声音就能直接分辨性别。游戏还提供了可替换的角色形象,以此加深玩家对每个人的印象。鉴于文件中的数字代号难以记忆,玩家也可以对这些编号进行备注。
时间线的判断同样轻松不少。每次解锁新对话后,时间线列表上会出现绿色的数字提示,表示该文件中隐含了一些时间、地点信息,可指向其他文件。
每当解锁新地点,游戏也会将这个位置显示在三维图像上,方便玩家判断空间的相对关系,以及还有哪些区域尚未被发现。
文字版的《Type Help》则简练得多,它只有一个已发现文档的清单:
[文章配图-1]
在《加利宅邸悬案》中,同一时间线内,尚未确认位置和对话的人物会在文档中高亮显示。玩家可以据此快速对人物的地点进行排除和筛选。要知道,之前在《Type Help》中,想要记住这些人物只能靠脑子,或者是——用 Excel 做笔记。
[文章配图-2]
尽管文案几乎一模一样,一些玩过《Type Help》的玩家对《加利宅邸悬案》的评价并不算高。在社交平台上,我看到有人评论:“Type Help的魅力正在于‘简陋’。”
原版作品中,纯文字对场景的简单白描,能给玩家带来无尽的想象空间。使用 Excel 排表、推理,最终推测出新文件代码时,更有一种坐在档案馆里古法查资料的感觉。
但我认为,二者之间很难说孰优孰劣,因为两个版本营造的氛围截然不同。
*以下内容可能涉及剧透*
《Type Help》的体验,是从文字中逐渐感知真相。随着倒下的人越来越多,推进速度也越来越快。到第二幕结束前,相信大部分玩家应该都能察觉到,即将浮出水面的真相。
《加利宅邸悬案》因丰富的配音,削弱了一部分文字原本的张力。但与此同时,每一幕之间出现的停电跳闸、每一阵雷声轰鸣,又让声音带来了最直观的感受与沉浸感。
一幕结束之后突然跳闸
尤其是前几天正值雷雨天气,我半夜玩到某一段时,耳机里突然雷鸣一声。过了一会儿,窗外又掠过一道闪电,确实有点被吓到了。
在最后收束的地方,游戏还添加了一条关于调查员们的故事支线,带有一点 Meta 元素。玩家作为参与了全程调查的人,也被牵扯进这座荒废已久的宅邸之中。
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如果要从所有好评中找到一条共同的吐槽点,那或许是玩家们破解真相后的失望。游戏一开场,鲁伯特·加利的邀请函中就提到:“别被迷惑了——加利宅邸里可没有鬼魂!”
因此,我,可能也包括很多玩家,很自然地将它理解为一本格本推理故事。每当有人死亡时,我都会精心做好笔记,试图推测是否存在一位隐藏凶手在暗中操控一切。
然而,最后的真相并没有给出惊天反转,更不存在人心之间的博弈与勾心斗角。游戏里的确没有鬼魂,但有另一个科学无法解释的东西在人物之间作祟。
本质上来说,它更接近变格推理,这与不少玩家最初的预期相违背。
游戏中对于时间线的还原、人物关系的梳理,看起来是一套非常理性的推理过程。但事实上,它并非要玩家从字里行间找出逻辑漏洞和行为破绽,以此定位凶手、还原作案手法;整个过程更接近于还原故事的发展脉络,让玩家一步步明白究竟发生了什么。
[文章配图-3]
有一种拿了一道复杂的题目,最后解出来答案等于0或者1的感觉,但不能说这道题目毫无意义。
换句话说,《加利宅邸悬案》和《Type Help》的好评,并不单纯来自于“揭露真相”以及真相本身;更多来自它的玩法:解谜得到验证、故事层层递进,以及叙事节奏不断变化带来的爽感。
在《Type Help》的 itch.io 主页上,作者提到游戏灵感来自《奥伯拉丁的回归》《她的故事(Her Story)》《疑案追声》和《鲁特里一家死了》。它们都偏向通过检索文件、获取碎片化信息,逐步向下深挖故事,最终厘清事件的来龙去脉。
《Type Help》也延续了这种体验。从某种意义上来说,它是一个玩法比结局更有意思的作品。答案或许没有想象中那么惊人,回头翻开一条条文件记录,才会发现每一个细节上的用词,都经过了恰当的考量。
所以,如果你期待的是一场严丝合缝的本格杀人谜题,《加利宅邸悬案》的结局也许会显得不够值回票价(毕竟它卖76块)。但如果你享受的是整理线索、验证猜想、一步步靠近故事核心的过程,那么这座荒废宅邸里,依然有足够值得翻找的东西。

















