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光子2026年游戏大赛启幕 5000份作品藏多元人才 创意潜力可触国际水准

来源:快线潮资讯
光子2026年游戏大赛启幕 5000份作品藏多元人才 创意潜力可触国际水准

让才华有处安放。

文/以撒&托马斯之颅

入行这些年,我愈发觉得游戏圈里藏着不少被埋没的天才。

这现象并不稀奇,任何行业都有遗珠。但只有当某些画面或数据摆在眼前时,你才会惊觉:这种遗憾比想象中更普遍,也更具体。

为何有此感触?还得从7个月前的那场腾讯光子工作室群游戏大赛说起。当时,他们设下200万元以上的奖金池,向全社会广发英雄帖。如今决赛落幕,我也受邀前往企鹅岛,在现场担任评委。

坦白讲,在游戏大厂眼里,200万真不算巨款。对于不少中型团队而言,这笔钱甚至撑不过一个月的薪资支出。

但在比赛语境下,光子砸出的这200万,激起的涟漪远超预期——参赛作品数量高达5275个,这个数字本身就足够震撼……

决赛现场,佳作频出。有的将AI技术玩出了新花样,有的让人捧腹大笑,有的则透着成熟商业作品的质感,甚至具备走向国际的潜力……看到后半程,我意识到:仅凭一个扎实的核心玩法或炫酷的外包装,在这里已难以为继。

在这5000多份作品背后,还隐藏着几组现实数据。概念赛道中,超过半数的参赛者来自非游戏领域;行业赛道里,跨界创作者占比14%;而在高校赛道,九成以上的学生最看重的并非获奖荣誉,而是借此叩开行业大门的机会。

他们之中,既有天赋异禀者,也有对创作满怀热忱的追梦人。

这种反差促使我思考:若缺乏合适的入口与平台,这些充满创意与潜力的创作者,又有多少会永远被游戏行业忽略?

01

创意与人才,从未缺席

其实,光子内部早已察觉到这种被低估的创作力。早期的大赛主要面向内部员工,许多同事拿出的作品,在玩法和表达上都超出了预期。这也让大家意识到:大家并非缺乏创意,而是缺少一个将创意转化为作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是,2026年,光子首次将大赛大门向外敞开。这一开放,涌入了要素齐全的团队——仅决赛24组团队中,就有曾在互联网大厂负责AI的高管,有从知名游戏公司离职创业的制作人或策划,还有清华、上交大、南加大、伯克利等名校的毕业生……当然,也不乏草根出身、跨行业的独立开发者,甚至我亲眼目睹一位大二学生摘得奖项。

获奖作品《喵呜岛》

翻看他们的作品,你就会明白何为「游戏行业从不缺创意」。

比如在行业赛道斩获金奖的野火游戏,这是一个曾打造过爆款经验的团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年便冲上Steam全球热销榜第六名。该团队制作人大哥陈绍岩显得十分接地气,入行16年的他,开场便自嘲是个「老登」。

新作名为《虫虫巴迪》,玩家化身一只甲虫,在虫子世界冒险。通过拾荒、组合道具、改造武器,引发元素反应来击败蟑螂帮。独特之处在于,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来极具节目效果。

现场,陈绍岩播放了一段视频,是一对夫妻在玩。两人全程互坑,要么不慎让对方触电,要么喷火烧伤队友……逗乐了所有评委。随后我们热议:这游戏太适合直播了。

这款作品属于一眼看去便显成熟的类型——创意、玩法、包装均在线。谈及灵感,陈绍岩提到:童年时的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他铭记那种变小后冒险的感觉;后来在广州城中村工作生活,他对蟑螂的怨念也融入了游戏——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最终做成了游戏。领奖时,带着儿子到场的陈绍岩热泪盈眶,感慨自己做了16年游戏,首次拿下第一名:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道银奖作品《蟹蟹狂想曲》也颇具趣味。起初,我觉得这游戏并不特别出众,直到演示过半,评委们都不说话了。

游戏机制看似简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风拥有不同的羁绊和被动技能。例如摇滚乐队侧重攻击和暴击,爵士乐队侧重经济运营。你想组建何种风格,就去凑齐相应羁绊。

惊艳之处在于,这些乐器真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓点进来、贝斯进来、吉他进来……层层叠加。战斗越激烈,音乐越带感。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最终演奏出的都是自然乐曲。

私下讨论时,评委们几乎一致好评——这款游戏无需解释,看一眼就知道它能卖,且是少有的天生具备国际化气质的产品。

这支团队背景同样国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不足为奇。但据我观察,其他赛道也卷得厉害。

比如高校赛道有个作品叫《我的恋综超失控!》,主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目,还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是为了制造冲突和名场面。

之所以选择这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看剪辑版都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚硕士毕业,拿到了AI玩法策划岗位的大厂Offer,但无论是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许不如上述产品成熟,但也各有精彩。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲述了一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没有那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需成为一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

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